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    第二熟悉的陌生人:IW Engine

    对于国内的玩家来说,除了《GTA》系列之外,最熟悉的可能就是《使命召唤》系列。熟悉该游戏的可能知道《使命召唤》系列一贯沿用IW Engine作为开发工具,曾经有很长一段时间难有明显的画面进步,特别是竞争对手EA DICE在2011年推出支持DirectX 11规范的《战地3》之后,贴图风格明显的《使命召唤》系列引擎何时可以重回一流再次被推上风头浪尖,而在2014年的《使命召唤:高级战争》之后系列终于开始完全次世代化。


    使用id Tech 3引擎的《雷神之锤3》

    《使命召唤》系列的开局第一作其实是没有属于自己的引擎的(这一点也无可厚非),使用的是著名的id Software公司的id Tech 3引擎,也就是著名的《雷神之锤3:竞技场》使用的引擎。而在两年后的2005年,约翰·卡马克公布了id Tech 3引擎的源代码,Infinity Ward也拿出了IW 2.0 引擎,并以此完成了《使命召唤2》的开发。当时的引擎还算不上守旧,毕竟微软在2004年的8月才发布DirectX 9.0c。

    IW 2.0作为Infinity Ward开发的第一款自由引擎,相比id Tech 3主要强化了规范建模(Normal Mapping)、溢出光效(Light Bloom)、统一化阴影绘制(Unified Shadowing),并为家用主机带来了支持。

    而真正变化巨大、足以造就经典的出现在2年后的IW   3.0上,也就是2007年,足以记入史册的《使命召唤4:现代战争》出炉。虽然现在看起来,这部9年前的游戏画面难以入眼,但是当时Infinity Ward还是作了很多工作,包括弹道穿透(Bullet Penetration)效果、强化AI、光照系统升级、粒子系统强化、中弹死亡的布娃娃(Ragdoll)物理系统。


    《使命召唤4:现代战争》


    《使命召唤:现代战争-重置版》

    从《使命召唤5:战争世界》开始,对节奏把握独树一帜的Treyarch加入使命召唤的开发轮换团队,从此Infinite Ward不再是一个人。当然,因为紧跟着《使命召唤4:现代战争》推出,版本号依然是IW   3.0,但是依然有针对性的加强,比如环境音效、强化过的物理效果、肢解效果、可破坏环境、真实的衣物燃烧效果以及会根据环境肆虐的火焰,同时布娃娃效果依然得到保留。


    最后一次二战主题的《使命召唤5:战争世界》

    当时来看Treyarch对于IW Engine还在试手阶段,因为第二年,也就是2009年正本清流的Infinite Ward趁着《现代战争》的成功推出《使命召唤:现代战争2》,也将IW Engine升至IW 4.0。如果玩家还记得的话,相信很多玩家还记得在游戏宣传阶段就听说了很多引擎升级的消息,甚至在雪地关卡枪支上面凝固的冰会随着开火而溶解,这一代不仅续写了《现代战争》系列不俗的画面效果,还改进了材质串流技术(Texture Streaming Technology),并进一步改进AI的灵活程度,反映在游戏中就是特别行动内容(Spec Ops)的加入,但是Treyarch在次年开发的《使命召唤:黑色行动》依然基于IW 3.0。


    《使命召唤:现代战争2》


    还记得当年某杂志将这张截图钦定为“照片级”


    《使命召唤:黑色行动》

    坦白说剧情画面在十余部《使命召唤》中独树一帜的《黑色行动》系列让小编印象十分深刻,冷战时互相对峙的时代感反映在游戏中就是深刻的阴谋感和电视剧一般的谍战成分。这一代依然使用的是IW 3.0引擎,但还是继续小修小补,包括前文提到的材质串流技术、AI强化,并使用了延时渲染。对于Treyarch来说他们是最后一次将引擎称为“IW X.0”

    又是一年,然而2011年的Infinite Ward已经风头不再,嗅觉灵敏的玩家已经发现使命召唤的开发团队和EA已经有了一丝让人感到不详的来往,在《现代战争》系列的最后一部《现代战争3》当中引擎已经慢慢升为IW 5.0,玩家这次对于画面的吐槽有了根据,因为隔壁EA DICE的《战地3》已经在同年实现DirectX 11的寒霜2引擎开发,但是IW Engine依然属于DX9。

    说动视没有努力是不公平的,这一代的IW 5.0进一步在材质串流方面加强自己的表现,《使命召唤》也得以提供更广阔的游戏地图,光照引擎和反射部分也有进步,同时在《战地》系列音效方面强大的表现下,IW 5.0也在音效上开始努力。

    或许是玩家对于画面有了更强烈的意见,或许是动视觉得是时候了,在次年,也就是2012年的《使命召唤:黑色行动2》上终于加入DirectX 11的图形标准,并且抛弃IW Engine的牌匾,直接使用“Black Ops 2 Engine”的名号。这一部的画面升级相当明显,在肉眼上就有可感的突破,在细节上,材质着色器可以容纳更高清的材质,水面效果和光照效果也是升级首当其冲的部分,此外 和很多流行的游戏一样,Black Ops 2 Engine还加入镜头耀斑效果、HDR和可互动阴影效果。同时可能很少玩家知道的是,在2012年,这本世代主机上市的前一年,《使命召唤:黑色行动2》仅在PC Windows平台上实现了DX11。

    时间来到2013年,这一年EA DICE发售了《战地4》,而《使命召唤》阵营推出的竞争对手是《幽灵》,这一部在玩家心中比较复杂的一部虽然喜欢的玩家较少,但是在《使命召唤》系列全方面本世代进化之前做了一次可贵的尝试,从这一部开始动视正式承认开发团队在“尝试”新引擎。

    这个新引擎最后并不是大家想象的改朝换代,而是IW 6.0,但是改进的效果相当之多,包括参数化曲面细分(SubD)、新的动画系统、动态液体粒子效果、互动式体积烟雾、置换位移贴图、实时HDR光照、PhysX物理加速等明显改进,同时为了效仿寒霜3引擎,IW 6.0也加入动态地图破坏效果。虽然看上去很美,玩法也有创新之处,但是《使命召唤:幽灵》和IW 6.0却少有玩家提到,甚至被淹没在历史的尘埃里。

     

    《使命召唤:幽灵》的IW 6.0在2014年的最值得记住《使命召唤:高级战争》中做出了突破性的尝试,因此在后者的画面中第一次出现完全的次世代效果,在光影、材质上已经和此前的十部《使命召唤》完全划清距离从这一部开始,彻底没有人嘲讽《使命召唤》使用祖传引擎。


    其实《使命召唤:幽灵》已经有很大的技术进步


    而不是大家看到的,直接在《使命召唤:高级战争》上凭空进化至本世代

    除了上述三个对我们的游戏旅程起过很大影响的引擎之外,其实还有很多引擎都在默默地用来开发让我们更有启发性的游戏,只不过他们更低调,比如经典的Source,从《半条命》到《反恐精英》再到《传送门》,都是业界传奇的存在。再拿今年的新作来看,《量子破碎》的Northlight Engine,《黑暗之魂3》的血缘引擎都值得我们关注,有限于公开资料的多少,本次我们主要就介绍这几个引擎。

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    • 游客  2017-01-21 12:14

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    • 游客  2017-01-02 16:01

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    • 游客  2016-12-29 15:31

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    • 游客  2016-12-22 18:22

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    • 超能网友教授 2016-12-16 16:36    |  加入黑名单

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    • 游客  2016-12-15 17:32

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    • 超能网友博士 2016-12-15 17:09    |  加入黑名单

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    • 游客  2016-12-15 15:56

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    • 游客  2016-12-15 15:42

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