• Steam更新着色器预缓存新功能,OpenGL、Vulkan硬件收效良多

    Axe斧娃 发布于2017-12-16 12:02 / 关键字: 着色器, 着色器缓存, Shader, Steam

    在本周的晚些时候,Steam的最近一次更新有加入一项颇有实用性的功能:着色器预缓存(Shader Pre-Caching)。其实对于游戏玩家来说,无论是着色器,还是对于着色器缓存都不陌生。当我们看到地面、植被和水体的表面栩栩如生的细节,以及明朗清澈的反射效果的时候,其实都是需要着色器的工作。而说到具体的着色器缓存,或许《使命召唤》系列玩家有强烈的印象,因为从大换血的《高级战争》开始,在游戏中都可以找到着色器缓存的选项,虽然可以提高性能,这需要占用相当多的显存,而在去年的《无限战争》甚至需要很长的着色器加载时间。

    说到着色器缓存,《使命召唤》系列玩家都应该有印象吧

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  • 重新定义超频 解读NVIDIA的Shader频率

    morebao 发布于2007-09-21 15:43 / 关键字: shader, 显卡, 频率, review

      本文技术部分由本站特约作者1096撰写。

      和CPU一样,显卡也可以进行超频,但真正进行显卡超频的人并没有像对CPU超频的那样多。实际上,显卡的超频一直只局限于核心和显存频率,并不像CPU超频那样有趣。不过进入DirectX 10时代后,伴随着NVIDIA统一架构设计的G8X系列显卡的诞生,一种全新的超频方式被提上日程:Shader频率

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