解读Shader频率
在G8X显示核心内,流处理器与光栅操作处理器的工作是分别独立出来的,流处理器负责变换x、y、z、w(X轴,Y轴,Z轴的坐标和它们共有的说明W)坐标的数值,将数据转换成对应的颜色,完成象素着色;光栅操作处理器负责将已着色的象素光栅区域化,形成完整的图象信号并输入显存。
在DirectX 10之前,所有图形显示核心都采用Pixel Shader和Vertex Shader分离的架构,图形核心的时钟频率,往往就是指它们的频率,如ATI Radeon X1950XTX的核心频率为650MHz,实际上就是说Radeon X1950XTX的48个像素处理单元和8个顶点处理单元的频率为650MHz。我们前面提到,NVIDIA的G8X系列图形核心彻底抛弃了保守的分离式架构,而使用了更好的统一架构,因此G8X系列的显卡在频率上的定义也有所不同。除了显存频率和核心频率(外围流级硬件的光栅操作处理器频率=时钟发生器频率,因此还被称为核心频率)外,还增加了一个核心级硬件的流处理器频率,即我们常称的Shader频率。
Shader频率和核心频率间存在着一种比率关系(详细介绍在下一章节),在对核心频率进行调整的时候,Shader频率也会随之而变化,不过这并不是一种线性的变化。比如,公版8600GTS的核心频率是675MHz,Shader频率是1450MHz,但在Rivatuner里显示的它的实际Shader频率却是1458MHz,当核心超频到750MHz时,按照原有的比率关系Shader应该是1611MHz,可是实际频率却是1620MHz,这些就是常提到的所谓“合理误差”。
我们在测试中还发现一个有趣的“规律”,Shader实际工作频率基本上都是54的整倍数,无论是BIOS内设定的还是超频后按比率变化的数值,如果最终的结果不是54的整倍数,Shader往往会自动跳到相邻最近的54的整倍数频率运行。在上面的例子中,距离Shader频率1611MHz最近的54整倍数有1566和1620,显然这个数字离1620更近一些。因此,当用修改BIOS的方式进行超频时,最好将Shader频率设定在54的整倍数上,这样实际运行频率就不用自行跳动,也更加符合核心内部频率配比的规范。

不过,奇怪的是,这个54整倍数的“规律”却不是完全正确,它似乎只对1000MHz以上的Shader频率段适用,而我们测试中曾经得到过729MHz的Shader频率,是54的13.5倍,而不是整倍数。对于这个问题,我们接下来还会继续进行摸索,希望能对它有进一步的了解。
