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      Microsoft今天在Gamefest 2008上公布了新一代游戏API的具体细节-DirectX11,对之前已经报道过的Compute Shader、Tessellation以及多线程渲染和GPGPU的特性进行了进一步的描述。

      首先,Compute Shader将会使显卡的作用发生巨大的变化。在Compute Shader的帮助下,程序员可直接将GPU作为并行处理器加以利用,GPU将不仅具有3D渲染能力,也具有其他的运算能力,也就是我们说的GPGPU的概念和物理 加速运算。

      其次,DirectX 11加入了Tessellation的技术,也就是使用更少的多边形,生成更细致的人物模型和场景。其实AMD早在R600上就已加入了Tessellation技术,微软则在DirectX 10.1上集成了支持,无疑已经走在了NVIDIA的前面。另外,微软提到为多核系统优化新的多线程资源处理技术,而Ray-Tracing(光线追踪技术)并没有被提及。

    Tessallation技术是将大的模型分成多个四边形或者六边形

      最后,微软表示仅Vista和下一个版本的Windows支持DirectX 11,XP继续被抛弃。但是DX11会兼容老的DX10、DX10.1硬件,并为其加入新的特性,而DX11的更多细节会在将来继续发布。

      以下是微软公告的内容:

    • Windows Vista和下一个版本的Windows将完全支持DX11
    • 兼容DX10和DX10.1硬件
    • 新的Compute Shader将增强GPU的通用运算能力,而不仅仅是3D处理器,程序员可将GPU作为并行处理器加以利用。
    • 多线程处理技术使游戏更好地利用系统的多个核心
    • 加入了Tessellation的支持,增强了实时渲染的计算能力,从而更加接近预渲染的效果,使场景和人物模型更加细致。
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