在今年上半年的3A游戏序列中,《Hitman(杀手)》算是历史比较悠久的一部。四代自由开放的《Blood Money(血钱)》和五代更强调故事叙述的《Absolution(赦免)》都在积极尝试新玩法的同时成功打造了不同的风格。而本作将这两部作品的精髓揉捏在了一起。此外本作也是系列中第一次没有使用任何副标题,仅仅是一个简练的“Hitman”。此外,和自家的《古墓丽影:崛起》一样,本作也加上了DX12 API的支持。
在上一次的测试中了我们着重检验了《杀手》对于显卡的支持水平。毫不意外地,作为AMD Gaming Evolved阵营中的代表大作,Radeon显卡的表现比GeForce不知道高到哪里去了,1600P分辨率下Radeon 390X竟然可以和对面旗舰GeForce GTX980Ti谈笑风声,本身也说明对于AMD的优化更充分。今天,我们继续测试《杀手》对于AMD和老对手Intel两家CPU的支持情况,此外也要着重考量DX12对于游戏的影响。
说到底DX12其实并不是一个全新的API。相信玩家们还记得两年前AMD闷声发大财搞出来的Mantle API,原理和DX12是一脉之源,都是在试图利用更底层的API直接利用硬件资源,摒弃多余的层级、提高资源调用的效率、减少硬件开销,同时重点提高多线程能力,均匀地调用所用的线程。突破CPU的瓶颈。我们曾经为《战地4》做过Mantle性能测试,可以作为参考。
Mantle API为DX12的成型立下了汗马功劳
《战地4》是第一个支持Mantle的大作
测试平台和方法说明:
本次我们选用定位相近的Intel Core i5-6400和AMD FX-8300作为测试对象。测试分为两个项目:
1.分别测试DX11和DX12新旧两个API在1280*720、1920*1080、2560*1600三种分辨率下的最高效果在内建Benchmark下帧数情况, 测试不同图形压力下的表现。
2.利用3D Mark中的DX11 Singer-Thread、Multi-Thread以及DX12对比渲染指令(Drawcalls)进一步分析。
测试平台:
基本图形设置:
游戏内建Benchmark测试
图表中Delta(%)是指该CPU在固定分辨率下对比两种API的提升百分比。Delta值越大说明DX12中相比DX11提升越大。
2560x1600分辨率下DX12带来的提升并不明显,FX-8300的提升只有9.8%,不到5帧。i5-6400的提升更小了,1.2帧的提升换算成百分比只有2%左右,可以看成是误差。
主流的1080P分辨率下提升变得明显了很多,FX-8300提升了14.8帧,换算成百分比接近30%。i5-6400的提升也相当大,提升了10.9帧,换算成百分比为18%——已经不小了。
1280x720分辨率下的提升就更吓人了,FX-8300帧数从50.5帧一口气冲到76.2帧,提升了29.4帧,接近40%的提升!i5-6400也不简单,从61.4帧提升至76.2帧,14.8帧换算后接近25%的提升。
从测试中可以看出,DX12的特性和Mantle几乎如出一辙:提升最大的情况是在图形压力较低的时候,API会调用所有空闲的CPU资源,所以可以发现在1280*720分辨率下,AMD处理器的提升几乎达到了40%之多,从50帧提升到了70帧的水平。反观2560*1600分辨率的高压下,帧数的提升很小。更进一步的证明了DX12的原理就是减轻CPU的负载,将闲置的支援调用到更多的线程上。当图形压力较大的时候,CPU和GPU瓶颈双双达到,这时带来的提升非常有限,几乎忽略不计。
New 3DMARK API Drawcalls渲染测试:
本部分测试的是3Dmark DX12中Drawcalls的每秒绘制单位的多少来检测CPU调用资料渲染的效率,以此测试DX12在多线程上带来的提升。
首先是Intel Core i5-6400.还是分别渲染三种分辨率,以下图片均可点击放大。
首先是2560*1600分辨下,DX11单核可以每秒绘制1.127百万单位,DX11多核则可以每秒绘制1.07百万单位。而DX12就可以每秒绘制13.92百万单位。可以看到DX11下多核表现相对于DX11单核竟然还有小程度的退步,但是到了DX12下绘制表现提高了10倍以上,效果十分明显。
主流的1920*1080分辨率情况,相比2560*1600有小幅降低。DX11单核每秒绘制1.116百万单位,DX11多核则可以每秒绘制1.1百万单位。但是DX12下还是可以每秒绘制13.63百万单位。
低端的1280*720分辨率下,DX11单核可以每秒绘制1.116百万单位,DX11多核每秒绘制1.1百万单位,DX12则可以绘制13.63百万单位,基本上三种分辨率下表现是一个水平的。
然后是AMD FX-8300
还是从2560*1600分辨率开始,FX-8300的DX11单核每秒绘制0.652百万单位,DX11多核表现为稍低的每秒0.64百万单位。到了DX12就可以达到9.8百万单位每秒的绘制速度,接近15倍的提升。
主流的1920*1080分辨率下,依然相比1600分辨率下有一定程度的降低:每秒0.646百万单位的DX11单核绘制速度和0.631百万单位的多核绘制速度。DX12下则为9.861百万单位每秒,效率提升依然很大。
低端的1280*720分辨率下的表现,可能你已经猜到了,DX11的单核和多核速度依然差不多,0.649百万单位每秒的单核效率和0.631的多核效率。DX12下绘制速度依然为9.861百万单位每秒。可以看出3DMark的DX12绘制调用对分辨率并不敏感。
总得来说,作为性能基准的3DMark在性能调用上显示了DX12在多线程调用上的潜力,十倍以上的提升固然不能直接体现在游戏中,但是效率的提升、线程调用的效率提高以及间接带来的功耗降低放在近几年的CPU市场上已经是弥足珍贵的提升了。
测试结论
说回游戏本身的体验。由于自身定位的原因,FX-8300在各种分辨率下相比i5 6400都略败一筹,最大的情况下已经达到了10帧。但是如果这么浅显的认为Intel的处理器就比AMD好的话,未免有失偏颇。
根据三种分辨率下的Delta测试值可以看出,任何一种分辨率下,FX 8300在DX12下所获得的提升都大于对手i5-6400。 要知道FX-8300在规格上并不能占到优势,能带来更大提升的除了DX12的多线程调用管理之外,可能和AMD更多的原生物理核心也有关系。
对于DX12这种底层API来说AMD的物理核心毫无疑问就要更加的友好,也更有利于DX12直接访问硬件层面以优化具体的任务处理。针对性的优化无疑成本更低。如果关注AMD的朋友都知道DX12中的一部分概念都来自于AMD的Mantle API,而Mantle的重要意义就在于提高多线程效率。
明年AMD的Zen架构将引入全新的14nm LPP工艺,一步到位弥补多年的差距。当DX12支持更多的游戏的时候,AMD可能会真的迎来翻身的那一天。而所以在未来DX12游戏大潮中,AMD更多的原生物理核心将作为一个重要的优势,包含着更多的潜力。
更重要的一个是价格优势,目前淘宝上i5 6400的散片价格普遍在1000元以上,但是FX 8300却普遍在700元之下。性价比无论在CPU还是在GPU上都大多有着较好的性价比。
虽然仅仅一个游戏难以说明问题,但是AMD对于DX12有着更多的关注和更好的支持。如果你关注过另一个游戏《奇点灰烬》的话,会发现AMD在DX12下的表现也远比NVIDIA来得出色。甚至引发了关于DX12和异构计算的讨论。从眼下的游戏表现来看,AMD在CPU和GPU上对DX12的投资都值得期待。
游客 2016-04-19 16:34
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游客 2016-04-16 15:49
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游客 2016-04-15 00:01
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游客 2016-04-14 18:46
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超能网友终极杀人王 2016-04-14 13:29 | 加入黑名单
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游客 2016-04-14 11:50
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游客 2016-04-14 11:35
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游客 2016-04-14 09:29
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游客 2016-04-14 09:06
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游客 2016-04-14 08:57
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超能网友教授 2016-04-14 00:59 | 加入黑名单
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游客 2016-04-14 00:34
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超能网友高中生 2016-04-13 23:45 | 加入黑名单
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游客 2016-04-13 22:08
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游客 2016-04-13 21:53
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我匿名了 2016-04-13 21:39
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超能网友教授 2016-04-13 21:22 | 加入黑名单
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游客 2016-04-13 21:20
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游客 2016-04-13 21:16
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游客 2016-04-13 20:12
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游客 2016-04-13 20:06
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游客 2016-04-13 19:27
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