再谈技术(二):你的记得湖畔的Mantle吗?
说完NVIDIA当然也少不了棋逢对手AMD,虽然近两年由于显卡架构改进不大,上市新品也不多,在市场占有率上一度出现相当危险的情况,所幸虽然Polaris架构的性能不及我们想象的强大,但是至少在股价上帮助AMD实现了低开高走,说明在投资人信心上AMD相比过去已经有了相当大的起色。
需要提醒大家的是,虽然在市场策略上我们经常看不懂AMD打出的是怎样的一副牌,但是从技术本身上AMD可没有看上去的那么弱势,除了前文提到的TressFX 毛发渲染技术之外,AMD曾经的Mantle API你还记得吗?
TressFX:真正的海飞丝
和前文中的HairWorks类似,AMD在2013年的《古墓丽影(Tomb Raider)》携手Crystal Dynamics拿出了可能是最著名的毛发渲染技术TressFX,因为顺滑、飘逸、闪亮、丝丝可见、看着都想摸的秀发而被人戏称为“海飞丝”技术。根据AMD官方的说法,TressFX的渲染方式基于GCN架构的DirectCompute,这也是为什么TressFX技术需要Radeon HD 7000 Series以上的显卡支持。
除了静态环境下的逼真的毛发渲染,TressFX技术还可以将毛发的运动状态纳入考量,这也是为什么在劳拉在跳跃、翻滚、奔跑的时候,数以万计的毛发也在随着运动的轨迹、按照惯性定律一齐运动。总得来说,TressFX与HairWorks的发展方向一致,都是在合理、可接受的范围内带来优秀、逼真的毛发渲染技术。
Mantle API:它或许给了DX12一个灵感?
同样是在2013年,AMD正式推出Mantle API,它并不是如同前文中的图形声称技术,而是一种API。就像Mantle API的名字:“地幔”作用与地壳与地核之间一样,Mantle API的意义便是在硬件和游戏之间找到更直接、相对于DX11更底层的访问,以此提高硬件和游戏的双重效率:多线程设备可以更直接的访问调用游戏/驱动的资源,反过来也可以更加直接的予取予求,以此降低硬件开销、降低瓶颈、提高游戏性能。
Mantle API在2013年被拿上台面之后,在2014年正式支持年度FPS大作《战地4》,同时寒霜3引擎也成为最为亲和AMD的引擎之一。作为遗产,EA大部分寒霜引擎的作品都可以在AMD身上获得不错的适应性。
可千万不要小看了AMD的技术愿景,如果你注意观察的话,在日后微软的DirectX 12、苹果的Metal、OpenGL组织的Vulkan,这些API的出发点不约而同都是向往更加底层、更加直接,提高API访问效率,降低硬件开销和性能瓶颈,虽然如今Mantle API已经被放弃,但是如同当年AMD为DX11标准贡献了曲面细分技术一般,最早提出Mante API思想的AMD不应该就这样被忘记。
游客 2016-10-10 18:00
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游客 2016-10-09 09:22
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超能网友终极杀人王 2016-10-01 22:41 | 加入黑名单
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游客 2016-09-29 14:22
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超能网友终极杀人王 2016-09-28 11:08 | 加入黑名单
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游客 2016-09-27 09:55
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超能网友初中生 2016-09-27 00:41 | 加入黑名单
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游客 2016-09-27 00:26
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游客 2016-09-27 00:03
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游客 2016-09-26 22:50
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