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    目前Oculus Touch体感手柄使用的力反馈采用的线性反馈,虽然小编还没有亲自体验过,但是看上去可玩性应该是不错的。不过在近日的Oculus开发文档中,开发者重点介绍的是以前没有听说过的“可缓冲”力反馈(Buffered Haptics)特性和非缓冲力(Non-Buffered)反馈,这到底是什么特性呢?

    从开发文档来看,这两种力反馈实现起来区别很大,所以他们不建议一起开启。首先来看看非可缓冲力反馈(Non-Buffered Haptics),这是一种较为简易实现和控制的力度反馈,Oculus的介绍原文称这是一种被设计用来实现较为简单、粗暴、边角料力反馈的方案,可以实现255级力反馈,震动频率范围为160Hz-320Hz。对于响应时间也并不严格,大致在33ms左右。

    而可缓冲力反馈(Buffered Haptics)可要精雕细作得多,首先可以实现更快的响应时间(10ms),并且可以实现更宽广、更加复杂而多样的反馈效果,并且可以微调每3.125ms区间内的震动效果,同时还可以在将信息进行缓冲之前预先对多种信号输入信号进行混合(Pre-Mix),虽然小编不知道这意味着什么,但一些外媒分析该效果可能会带来非常有趣的动态反馈效果。

    在开发者文档中还有非常详细的文档来介绍该技术被称为“可缓冲”的原因,是因为该技术通过字节表示0-255的振幅。当代表振幅的代码被作为缓存被传送到Oculus Touch手柄之后,随后是大段非常复杂的文档,由于小编的三角函数基本已经还给高中老师,通信工程又是一门只听过没上过的专业,所以这里还是不班门弄斧,总之开发者可以对震动的效果进行微调,操作的空间很大。

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    已有 1 条评论,共 1 人参与。
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    • 游客  2017-08-14 13:34

      那个应该不是初中学的三角函数是信号领域的傅立叶级数,sin和cos因为是正交的,所以能组合起来表示任意一种频率或多个重叠的不同频率的波

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