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    游戏引擎方面,Unreal Engine、Frost Engine、CryEngine,这些都是我们最熟悉、最朗朗上口的引擎,但其实还有些虽然宣传比较少、但是能够实现的效果依然复杂而强大、使用便利、功能丰富的引擎,在游戏当中的表现力是被低估的,比如说《全境封锁》当中的Snowdrop Engine,或者是《量子破碎》当中使用的Northlight Engine,尤其是后者,虽然知名度不算高,但是游戏的光影在两年前可称一绝。

    最近德国媒体Golem有邀请《量子破碎》背后的团队Remedy Entertainment进行采访,采访的关键就是光线追踪在游戏当中的使用对于游戏意味着什么。如果大家不记得的话,NVIDIA在科隆首批展示RTX游戏支持阵容的时候,里面就有Remedy Entertainment将在明年上市的新作《Control》,她是使用RTX光线追踪技术的代表游戏之一,以目前的演示来看,在光影方面它完美继承《量子破碎》,显得豪华而真实。

     

    在采访当中比较有意思的是Remedy Entertainment团队提到如果要使用RTX光线追踪技术,这意味着每帧的处理时间需要额外的9.2毫秒,其中计算物体的交互(因为光线传播的路径肯定会有障碍物)、光线的自然阴影需要2.3毫秒,随后计算反射、漫反射需要4.4毫秒,这部分基础计算完毕后,还需要全局的去噪点光照(Global denoising lighting),这过程需要2.5毫秒,因此加在一起就是9.2毫秒。

    大家都知道,每帧需要的生成时间是仅仅跟帧率捆绑在一起的概念,假设你需要稳定的60 FPS的帧率输出,平坦给每帧的生成时间是多少?熟悉的读者不用计算都知道是16.67毫秒,而增加9.2毫秒的额外工作后,就算不考虑后端的计算,帧率的浮动,帧率会降低到38.65FPS,这是相当大的损失。所以按照这种思路计算,如果Remedy Entertainment想要理想的体验,就需要将本地的运算精简到7.47毫秒,再加上9.2毫秒,这样才能刚好达到16.67毫秒,而这需要相当高效率的优化。

    而且说真的我其实还有些不相信9.2毫秒就是我们需要的全部工作,我总觉得这仅仅是停留在指令、分配层面、计算需要的时间,真正要显卡将需要的工作全部完成,可能实际需要的时间并不止9.2毫秒。

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    • 超能网友研究生 2018-10-23 08:20    |  加入黑名单

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      16#

    • 我匿名了  2018-10-19 08:47

      超能网友 博士

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      2018-10-18 17:17
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      15#

    • 超能网友博士 2018-10-18 17:17    |  加入黑名单

      游客

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      2018-10-17 15:26
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      14#

    • 超能网友博士 2018-10-18 17:16    |  加入黑名单

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      13#

    • 游客  2018-10-18 09:00

      游客

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      2018-10-17 22:26
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    • 游客  2018-10-17 22:26

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    • 超能网友教授 2018-10-17 21:39    |  加入黑名单

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    • 游客  2018-10-17 20:57

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    • 游客  2018-10-17 19:36

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    • 游客  2018-10-17 15:54

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    • 游客  2018-10-17 15:51

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    • 我匿名了  2018-10-17 15:26

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    • 游客  2018-10-17 15:00

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    • 超能网友终极杀人王 2018-10-17 11:18    |  加入黑名单

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    • 超能网友大学生 2018-10-17 10:52    |  加入黑名单

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    • 游客  2018-10-17 10:24

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