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    AMD新推出的FidelityFX Super Resolution(简称FSR)可以说是一个受到不少玩家欢迎的功能。我们前阵子也测试过,FSR对于游戏的帧数加成是相当多的,最低28%最高45%,然而对于画面的损失却不多,可以说是流畅游戏的一大助力。不过那一次的测试是用一套顶级平台Core i9-11900K以及RX 6800 XT跑出来的,诚然帧数和分辨率都很高,但这种游戏体验并不是大部分玩家都可以体验到的。因此,今天我们今天就来看看,当FSR遇上一个APU,而且还是笔记本上的APU,会对于游戏带来一些什么样的效果。

    游戏测试

    既然是要用笔记本APU来测试FSR的效果,这次我们也是找来了一部搭配了AMD 锐龙5 5500U APU的Dell(戴尔)Inspiron灵越笔记本。锐龙5 5500U是一个6核12线程的APU,基础频率是2.1GHz,最高加速频率为4GHz。至于这个APU上面的GPU,则是一个拥有7个CU的Vega 7,频率为1800MHz。

    这样的一个APU可以说是打游戏的地板了,原本用来打游戏的话也是够呛的,那么FSR可不可以拯救这个APU的游戏体验呢?这次我们也是找来了上次用来体验FSR的3款游戏《Godfall》、《The Riftbreaker》以及《Anno 1800》来测试。

    不过在画面设置方面,当然就不可能是用最高画质了,毕竟是以Vega 7这个级别GPU来进行测试。3款游戏都是佞1080P分辨率来进行测试,至于具体设置方面,《Godfall》是以全低特效加上关掉FidelityFX CAS,《Anno 1800》同样是全低画质但是抗锯齿为4倍(因为开了FSR之后会自动开到4级)及使用DX 11,而《The Riftbreaker》则是中等阴影质量、动态植被只出现风,其他选项全部关闭。

    这次我们先来看看帧数方面的表现。其实像是锐龙5 5500U这个级别的APU,用来打游戏本来就是比较勉强的,如果是保持在1080P分辨之下的话,哪怕是全低画质帧数也不会很高。那么在FSR的加成之下,帧数可以有多少提升呢?

    《The Riftbreaker》

    先看看《The Riftbreaker》的成绩。在原生1080P之下,锐龙5 5500U可以跑出30帧的“主机水平帧数”,游玩起来其实也还行,但是开了FSR之后帧数会提升不少。在超级质量模式之下,帧数提升了将近30%,达到了40帧,与原生的30帧相比可以说在感觉上要流畅了不少。而在进一步开到质量模式之后帧数更加是去到47帧。而在FSR性能模式之下,帧数更加是超过了60帧,但是笔者并不建议FSR开至性能模式,因为这模式是真的糊得一塌糊涂。

    《Anno 1800》

    之后是《Anno 1800》。这款游戏对于帧数的要求不是非常高,但也不是完全没要求,因此画质方面也是全低,加上对低端硬件比较友好的DX 11。在1080P原生画面下,《Anno 1800》的帧数为37.45,是这次测试的3款游戏中最高的了。不过与《The Riftbreaker》不同的是,这款游戏在开了FSR之后的帧数提升幅度比较低。在超级模式之下,帧数只提升了18%左右,达到了44帧,而在质量模式下则是37%的51帧。当然,有帧数提升总是好的。

    《Godfall》

    《Godfall》这款游戏对于硬件的要求是比较高的,在原生1080P之下全低画质也只有17.6帧,而在超级质量以及质量模式下,帧数分别是20.8以及22.2,提升幅度是18%以及26%。其实从这里就可以看到,FSR的作用最主要是让那些可能接近可游戏帧数(30帧、60帧)的的PC,例如20多或者40多帧的,提升到一个可以流畅游玩的水平。像锐龙5 5500U这些在《Godfall》中全低情况下也只有不到20帧的配置来说,FSR也是比较无能成力的。

    另外笔者也对《Godfall》这款游戏测试过它在1366*768,也就是以前笔记本上普遍的分辨率上的帧数表现。和1080P的结果对比一下其实就可以看到,768P下FSR的帧数提升幅度是远远不如1080P下的,768P下的超级质量模式,帧数只比原生的高出了10%左右,而质量模式也只有17%左右,升幅可以说是比较小的。

    画面

    画面质量当然也是FSR的另一个重要卖点了。其实有看过我们之前在4K分辨率(2160P)下FSR对比原生画面的朋友应该也知道,其实如果是看大图看整个画面的话,其实FSR超级模式并不会比原生要模糊多少的。

    不过这次就不知道会不会是一样了,因为在1080P之下,画面的像素是大幅削弱了不少,FSR能够用来作为拉伸参考点的数据远比4K之下要少。因此,在1080P之下笔者估计FSR对比原生画面是会有点可见的模糊的。

    我们同样首先来看看《The Riftbreaker》。在1080P之下,不得不说确实是可以看到画面的一些分别的。即便是在静止画面里面,也可以看到那些草在超级模式里,细节是有一点损失的。再来就是像那些台阶上的纹路,在原生1080P之下是比较饱满的,但是在超级模式之下边缘已经有点虚化了。整体上来说,1080P FSR超级质量之下的画面看上去仍然像是1080P的,但是就有点像渲染分辨率降到90%那样。

    在《Anno 1800》中,1080P原生兴FSR超级模式的画面差别就更加明显了。森林里的树在观感上也是模糊了一点,另外码头上的那幢房子的边缘在超级质量模式之下也没有像原生那样结实。还有一个地方是比较明显看得出差别的,那就是船头附近的那个长方形,在10980P原生里面是可以清楚看见整个形状的,但是在FSR超级模式之下就只能够看到个大概了,边缘基本上都没消失了。

    最后来看看《Godfall》。《Godfall》的情况和前面2款游戏的都差不多,都是超级质量模式下已经有可见的模糊。最直观的就是人物本身了,原生1080P之下人物的盔甲是很清晰的,但是在开了FSR超级模式之后就糊了。再来就是地上那个图案,超级质量之下边缘都没有那有清晰,并且也暗淡了一点。

    低端硬件的救星

    经过这一次用笔记本APU的测试下来,我们也是总结出了一件事,那就是FSR这个功能对于低端显卡还是比较有用处的,特别是那些在游戏原生画面之下只有30帧左右的情况。在这些情况里面,开了FSR超级模式之后帧数可以去到40多,质量模式下甚至可以达到50多,已经是可以比较流畅的打游戏。至于说帧数提升更加高的平衡以及性能模式,我们是不太推荐大家用的,因为画面质量会下降得很厉害,会很糊。不过FSR也有帮不了忙的时候,那就是游戏本身帧数只有10几20帧的时候。

    所以FSR对于低端硬件最大的作用,是把游戏从30帧勉强能玩的边缘,提升到比较流畅40多50帧。至于说本身游戏就只有10来帧数的话,那么FSR也是回天乏术的,除非你完全不在意画面有多糊。

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    已有 19 条评论,共 51 人参与。
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    • 我匿名了  07-05 22:32

      旅途 博士

      之前还说A卡不需要硬件光追单元就可以进行光追,老黄搞硬件单元营销重………结果A卡也用了硬件光追单元。

      至于FSR,不是AMD不想用微软深度学习DML,而是A卡没有AI单元,加上AMD在GPU深度学习方面基本为零, 所以用不了微软的DML深度学习。DML DLSS都归于深度学习概念,FSR和各大游戏引擎自带超采样是非深度学习,可以看到两者的差别从概念来说都不一样,说FSR做到DLSS DML一样就是瞎扯了,别说不一样了,就是在非深度学习的超采样里,FSR和游戏自带超采样没区别,尤其是技术先进的游戏引擎相比更不如,比如虚幻都用上了时间性算法,FSR还是空间性算法单帧后处理,地铁开发商直接说不用,因为和自家渲染技术不兼容,而且自家又更好的时间性算法超采样。
      说到营销,本来发布会是重要的宣传机会,结果只有七款游戏 ,关键不是数量,是这七款都是超冷门游戏,就像当年奇点灰烬那味儿。
      07-04 04:14
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    • 你这人究竟想说明啥?

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      20#

    • y神的风扇教授 07-04 13:48    |  加入黑名单

      本评论正在审核中,马上就好……

      19#

    • 旅途博士 07-04 04:17    |  加入黑名单

      游客

      技术就技术角度讨论,至于用不用是钱给了多少的事情,fsr和dlss是两个不一样的采样方式有不同的优点缺点都明显,至于用不用那也是钱给多少的事。只是FSR不需要Tensor也能做到上几代显卡甚至跨平台也能做到,说白了老黄的DLSS营销水分太深,故意给Tensor在游戏上找个活儿干而已。
      07-03 23:17
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    • 海飞丝用不用,是钱给的多少?所以古墓 杀出重围用海飞丝是AMD给的钱多?

      那A卡现在二八开,消费者用A卡少,是因为AMD给钱少?

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      18#

    • 旅途博士 07-04 04:14    |  加入黑名单

      游客

      技术就技术角度讨论,至于用不用是钱给了多少的事情,fsr和dlss是两个不一样的采样方式有不同的优点缺点都明显,至于用不用那也是钱给多少的事。只是FSR不需要Tensor也能做到上几代显卡甚至跨平台也能做到,说白了老黄的DLSS营销水分太深,故意给Tensor在游戏上找个活儿干而已。
      07-03 23:17
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    • 之前还说A卡不需要硬件光追单元就可以进行光追,老黄搞硬件单元营销重………结果A卡也用了硬件光追单元。

      至于FSR,不是AMD不想用微软深度学习DML,而是A卡没有AI单元,加上AMD在GPU深度学习方面基本为零, 所以用不了微软的DML深度学习。DML DLSS都归于深度学习概念,FSR和各大游戏引擎自带超采样是非深度学习,可以看到两者的差别从概念来说都不一样,说FSR做到DLSS DML一样就是瞎扯了,别说不一样了,就是在非深度学习的超采样里,FSR和游戏自带超采样没区别,尤其是技术先进的游戏引擎相比更不如,比如虚幻都用上了时间性算法,FSR还是空间性算法单帧后处理,地铁开发商直接说不用,因为和自家渲染技术不兼容,而且自家又更好的时间性算法超采样。
      说到营销,本来发布会是重要的宣传机会,结果只有七款游戏 ,关键不是数量,是这七款都是超冷门游戏,就像当年奇点灰烬那味儿。

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      17#

    • 我匿名了  07-03 23:17

      旅途 博士

      对了,你回复我的文不对题啊,前面那个人说FSR潜力大,我回复了海飞丝,就是说海飞丝用的游戏少,就2个3A游戏用,古墓和杀出重围,而且还是AMD合作的人家才用。所以FSR…………
      07-03 22:56
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    • 技术就技术角度讨论,至于用不用是钱给了多少的事情,fsr和dlss是两个不一样的采样方式有不同的优点缺点都明显,至于用不用那也是钱给多少的事。只是FSR不需要Tensor也能做到上几代显卡甚至跨平台也能做到,说白了老黄的DLSS营销水分太深,故意给Tensor在游戏上找个活儿干而已。

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      16#

    • 旅途博士 07-03 22:56    |  加入黑名单

      游客 终极杀人王

      海飞丝只是对标NV的一个特效技术,NV那个依靠曲面细分来达到画面效果但是连自己都卡到爆根本就是失败的技术,海飞丝依靠的是建模在更低配置下都非常容易达到效果,尬黑之前都不看看技术差距,丢人
      07-03 22:10
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    • 对了,你回复我的文不对题啊,前面那个人说FSR潜力大,我回复了海飞丝,就是说海飞丝用的游戏少,就2个3A游戏用,古墓和杀出重围,而且还是AMD合作的人家才用。所以FSR…………

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      15#

    • 游客终极杀人王 07-03 22:51    |  加入黑名单

      旅途 博士

      古墓开了海飞丝,A卡自己跑帧数都暴跌,这还只是处理劳拉这一个模型
      07-03 22:35
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    • 有什么不偷画质时候开特效不跌的, 如果AMD那个叫暴跌那么NV那个叫幻灯片

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      14#

    • 游客终极杀人王 07-03 22:46    |  加入黑名单

      旅途 博士

      你只说了海飞丝,光追你故意漏说了
      07-03 22:37
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    • 光追我只是认为AMD没有放太多的重心下去,相对比nv低100W的功耗完全可以塞入三分之一的晶体管来提高光追,不干和干不了是两回事 功耗说明一切

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      13#

    • 旅途博士 07-03 22:37    |  加入黑名单

      游客 终极杀人王

      海飞丝只是对标NV的一个特效技术,NV那个依靠曲面细分来达到画面效果但是连自己都卡到爆根本就是失败的技术,海飞丝依靠的是建模在更低配置下都非常容易达到效果,尬黑之前都不看看技术差距,丢人
      07-03 22:10
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    • 你只说了海飞丝,光追你故意漏说了

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      12#

    • 旅途博士 07-03 22:35    |  加入黑名单

      游客 终极杀人王

      海飞丝只是对标NV的一个特效技术,NV那个依靠曲面细分来达到画面效果但是连自己都卡到爆根本就是失败的技术,海飞丝依靠的是建模在更低配置下都非常容易达到效果,尬黑之前都不看看技术差距,丢人
      07-03 22:10
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    • 古墓开了海飞丝,A卡自己跑帧数都暴跌,这还只是处理劳拉这一个模型

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      11#

    • 旅途博士 07-03 22:33    |  加入黑名单

      游客 终极杀人王

      海飞丝只是对标NV的一个特效技术,NV那个依靠曲面细分来达到画面效果但是连自己都卡到爆根本就是失败的技术,海飞丝依靠的是建模在更低配置下都非常容易达到效果,尬黑之前都不看看技术差距,丢人
      07-03 22:10
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    • 海飞丝也是依靠细分曲面处理毛发渲染的,本来细分曲面就是减少多边形消耗的技术,这个技术不也是被ATI遗孀吹吗,DX11.1加入的,当时也配合吹DX11.1,但因为A卡细分曲面处理效率低,所以拉垮,于是喷细分曲面无用,NV乱开细分曲面倍数。

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      10#

    • 旅途博士 07-03 22:30    |  加入黑名单

      游客 终极杀人王

      海飞丝只是对标NV的一个特效技术,NV那个依靠曲面细分来达到画面效果但是连自己都卡到爆根本就是失败的技术,海飞丝依靠的是建模在更低配置下都非常容易达到效果,尬黑之前都不看看技术差距,丢人
      07-03 22:10
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    • 古墓9开海飞丝,A卡帧数也暴降,而且古墓用海飞丝就是劳拉用,劳拉的头发即使在室内无风也飘来飘去,在户外下雨也依然飘柔,不受液体影响

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      9#

    • 游客终极杀人王 07-03 22:10    |  加入黑名单

      旅途 博士

      没错,就像光追 海飞丝那样
      07-02 09:57 已有6次举报
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    • 海飞丝只是对标NV的一个特效技术,NV那个依靠曲面细分来达到画面效果但是连自己都卡到爆根本就是失败的技术,海飞丝依靠的是建模在更低配置下都非常容易达到效果,尬黑之前都不看看技术差距,丢人

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      8#

    • 旅途博士 07-02 09:57    |  加入黑名单

      晕陀陀 教授

      这技术只是刚开始,但是潜力非常大
      07-02 08:30
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    • 没错,就像光追 海飞丝那样

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      7#

    • 晕陀陀教授 07-02 08:30    |  加入黑名单

      这技术只是刚开始,但是潜力非常大

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      6#

    • 旅途博士 07-01 17:00    |  加入黑名单

      好冷门的游戏

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      5#

    • chnhi研究生 07-01 16:13    |  加入黑名单

      我感觉给1080p显示设备用,超虚拟分辨率以4k分辨率渲染再开启fsr,可能帧数和2k原生差不多,但是表现可能有一定提升。

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      4#

    • 林德琛编辑 07-01 15:47    |  加入黑名单

      flare 博士

      这技术还是适合4K或者动态大的游戏,1440P和1080P实测下来不仅糊的程度更大而且帧数提升更小。
      07-01 15:26 已有1次举报
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    • 其實最適合的就是4K分辨率, 之後幀數提高幅度會跟隨著分辨率下降而減少...

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      3#

    • flare博士 07-01 15:26    |  加入黑名单

      这技术还是适合4K或者动态大的游戏,1440P和1080P实测下来不仅糊的程度更大而且帧数提升更小。

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      2#

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