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《赛博朋克2077》或将支持NVIDIA GameWorks优化,发挥终极特效

经过这周密集的E3 2018新闻、视频、情报轰炸,大家不知道有没有些疲劳的感觉?至少我是感觉相当疲劳,只要登陆Youtube首页全部是密密麻麻的游戏预告、演示,开始的时候肾上腺素分泌非常旺盛,但这两天已经慢慢有贤者时间的感觉。现在总的看起来,最让我牵肠挂肚的游戏有哪些呢?《Anthem》已经有些食之无味,《Halo:Infinite》固然是剂猛药但细细回想起来没有那种充满刺激、感觉热血从胸口涌到大脑皮层的感觉,真正让我印象深刻的是Remedy Entertainment在索尼展台展示的新作《Control》,它看上去去像是《量子破碎》的姊妹篇,而还有属于全人类共同的精神宝库:《赛博朋克2077》。

GameWorks库即将加入新成员?将追求光影技术的明珠

每次讨论GameWorks似乎都会掀起非常多的口水,虽然看起来非常混乱,但细究其原因无非是因为NVIDIA的市场地位比较霸道(这里是重庆话意义的霸道),所以具体操作提来难免显得蛋糕切不公平,比如我们此前测试的《最终幻想XV Windows Edition》,原本性能接近的GeForce GTX 1080、Radeon RX Vega 64却仿佛隔着银河。不过话说回来,如果不看这种极端的案例,其实GameWorks特效库当中的技术也有大家都用着舒服的,比如HBAO+。不过现在看起来NVIDIA似乎在酝酿更加强大的技术,甚至可以强大到实现实时光线追踪?

《最终幻想15》的CPU表现如何?至少GameWorks不再让人畏惧

我们在上周的时候测试过PC版本的《最终幻想15》的显卡性能表现,大家印象应该都很深刻,因为大量使用NVIDIA Flow、HairWorks、HFTS、Turf Effect、VXAO GameWorks特效,导致在高画质测试当时Radeon RX Vega、RX 580以非常不正常的劣势输给GTX 1080、GTX 1060,虽然在标准画质当中两者的成绩都是正常的,而且大量使用GameWorks特效的游戏从来都不少,但是达到那种差距也是相当少见的。

GameWorks游戏愈加华丽,高性能硬件也一直必不可少吗?

大概也是在去年的这个时候,我们有过一期专门为介绍NVIDIA游戏之道(The Way)和AMD游戏进阶(Gaming Evolved)两个阵营的文章。当时的出发点是很简单的:既然你们都说使用自己的显卡会体验更好,那么如果我偏绕其行之、偏要使用对方阵营的显卡,那么体验会有多不同?其实站在当时对于立意和角度都感到很满意,但是文章结束之后还是有些不甘心,因为限于时间的高昂成本,文章当时其实并非建立在完全严谨的测试数据上,而是将以往的测试结果统计起来做的简单编辑和分析。

NVIDIA宣布GameWorks DX12,游戏平均提高16%,还有开源项目

出于架构方面的前瞻性,以及对Mantle API的历史耕耘 ,AMD Radeon显卡在DirectX 12有着近乎天生的亲和力,甚至某些时候可以扭转性能的差距。在这方面虽然暂时没有那么耀眼,但是当然不会消极得动,在宣布GeForce GTX 1080 Ti的同一天,NVIDIA还正式公布GameWorks DX12项目。

在越来越需要物理模拟引擎的今天,NVIDIA选择开源PhysX

虽然现在已经比较少有听说,但是我敢断定很多读者都很熟悉NVIDIA PhysX物理加速效果,作为知名的物理引擎中间,它的知名度很大程度来自于东家英伟达的大力扶持,虽然类似多卡互联的Sli技术,英伟达并非PhysX物理加速效果的第一作者,实际上这是因为2008年成功收购Ageia而获得的授权。作为上世代游戏当中常见的物理效果功能,PhysX能够显著加强武器对于周围环境的程式化破坏效果,塑造非常逼真的残垣断壁,这点能够在《地铁》系列当中看到很多,此外在《蝙蝠侠:阿卡姆》系列当中依然有很典型的表现,虽然在现在看来PhysX近乎是很生硬的在原本空荡的环境中直接塞进烟雾、火花、纸袋此类能够形成互动的素材,但是在当时来看,效果还是很显著的,有兴趣的读者可以阅读我们之前的一篇评测

GameWorks库即将加入新成员?将追求光影技术的明珠

每次讨论GameWorks似乎都会掀起非常多的口水,虽然看起来非常混乱,但细究其原因无非是因为NVIDIA的市场地位比较霸道(这里是重庆话意义的霸道),所以具体操作提来难免显得蛋糕切不公平,比如我们此前测试的《最终幻想XV Windows Edition》,原本性能接近的GeForce GTX 1080、Radeon RX Vega 64却仿佛隔着银河。不过话说回来,如果不看这种极端的案例,其实GameWorks特效库当中的技术也有大家都用着舒服的,比如HBAO+。不过现在看起来NVIDIA似乎在酝酿更加强大的技术,甚至可以强大到实现实时光线追踪?

读者反映热烈,于是我重新体验《最终幻想XV》的燃烧效果

其实写之前还以为《最终幻想XV Windows Edition》会是比较小众的作品,没想到评测发布之后竟然有超过六十条评论,而且大多是针对GameWorks特效对于画面和性能的影响的,特别还有读者很细心指出毛发效果、植被效果结合在一起会有超乎想象的惊艳效果。感动之余我在昨天跑回去花更多时间体验GameWorks特效,尤其是HairWorks、TurfEffect配合燃烧魔法的效果,超乎我测试之前的想象。

《最终幻想XV Windows Edition》显卡需求测试:这次要求是真高

如果不是之前看到关于Square Enix Luminous引擎的报道,我的游戏生涯很可能完全不会和《最终幻想》系列产生交集,不过自从看过夜光引擎的演示后,还是对其光影、粒子效果留下深刻印象,所以也算是一直期待可以登陆PC。然而Square Enix还算是非常坦诚,自打游戏发售于PlayStation 4、Xbox One后,每次在采访中都暗示这一天迟早会到来,而且还有NVIDIA的倾请帮助,所以我们从来就没有怀疑过《最终幻想XV》会不会是第八代家用机的独舞。

GameWorks游戏愈加华丽,高性能硬件也一直必不可少吗?

大概也是在去年的这个时候,我们有过一期专门为介绍NVIDIA游戏之道(The Way)和AMD游戏进阶(Gaming Evolved)两个阵营的文章。当时的出发点是很简单的:既然你们都说使用自己的显卡会体验更好,那么如果我偏绕其行之、偏要使用对方阵营的显卡,那么体验会有多不同?其实站在当时对于立意和角度都感到很满意,但是文章结束之后还是有些不甘心,因为限于时间的高昂成本,文章当时其实并非建立在完全严谨的测试数据上,而是将以往的测试结果统计起来做的简单编辑和分析。

NVIDIA演示4K@60Hz《最终幻想15》PC版,全是逼真物理特效

早前在德国科隆游戏展Gamescom中,NVIDIA与Square Enix联合宣布将会开发并推出《最终幻想15》PC版,而且会加入NVIDIA一系列的Gameworks技术、ANSEL截图工具支持,不过距离2018年发售还有好长一段时间,NVIDIA就在今天上传了一段《最终幻想15》的4K画质60Hz演示视频,让粉丝们“望梅止渴”。

NVIDIA宣布GameWorks DX12,游戏平均提高16%,还有开源项目

出于架构方面的前瞻性,以及对Mantle API的历史耕耘 ,AMD Radeon显卡在DirectX 12有着近乎天生的亲和力,甚至某些时候可以扭转性能的差距。在这方面虽然暂时没有那么耀眼,但是当然不会消极得动,在宣布GeForce GTX 1080 Ti的同一天,NVIDIA还正式公布GameWorks DX12项目。

​负优化续章:老显卡玩新游戏是一种怎样的体验?

在2016年即将结束之时,小编通过Radeon HD 7870、GeForce GTX 770以及在过去1400多天中放出的19款驱动位素材对于“负优化”现象有进行一次测试。当时的指导思想是这样的:选取早已上市的旧款显卡,以及属于它们时代的优秀,在历史的长河中根据不同的驱动变量,测试是否存在性能下降的现象,如果结果是肯定的,说明拥有显卡 事到如今已经被“负优化”,而如果结果是否定的,说明旧款显卡的性能并不存在“负优化”现象,而测试结果证明单独就旧款显卡来说,“负优化”现象并不存在,他们在过去的性能与今天相比并没有什么区别。

针锋相对意味着受制于人吗?聊聊游戏阵营之间的优化疑云

长久以来,游戏行业的开发者和玩家之间往往存在另外一位关键角色:显卡制造商。如同大家早已熟知的,NVIDIA与AMD的目标早已不仅仅满足于制作一块块冰冷的GPU,更 愿意同开发商保持越来越紧密的技术合作,通过特效的支持与优先的性能优化, 一方面对于开发团队客观上是一种技术支持,另一方面也是图形化技术的集中展示。在直接表现上,显卡厂商和游戏开发团队之间的合作给玩家形成的一种印象就是对于某些特定的游戏 ,使用某家的显卡会获得更好的体验:不仅存在关键特效能否全面支持的问题,在很多时候都存在帧率的差别,这也就是我们常说的“优化”,今天,两军阵营之间的优化就是我们的主题。阵营之间的趋向性优化对于另一方是干扰性的?还是毁灭性的?这都是我们需要探讨的问题。

下载次数超过十万次之后,NVIDIA将《VR Funhosue》开源了

在NVIDIA开放《VR Funhosue》Steam免费下载之后接近两个月之后,该游戏的下载次数已经突破了100,000次,作为一个纯粹技术展示性质的VR小游戏,十万次算是一个不小的成就。同时,NVIDIA已经在Github上开放了源代码,并为游戏加入了Mod支持,以带来更丰富、更负责的视觉效果。

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