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NVIDIA发布新GeForce显卡驱动441.41:为Vulkan和OpenGL游戏加入锐化滤镜

NVIDIA在刚才发布了最新的GeForce Game Ready驱动,版本号为441.41,这是R440系列驱动的第5个正式版驱动,这版驱动为即将发售的PC版《光环:致远星》进行了优化,为Vulkan和OpenGL游戏带来Image Sharpening功能,并且修正了一些bug。

Steam更新着色器预缓存新功能,OpenGL、Vulkan硬件收效良多

在本周的晚些时候,Steam的最近一次更新有加入一项颇有实用性的功能:着色器预缓存(Shader Pre-Caching)。其实对于游戏玩家来说,无论是着色器,还是对于着色器缓存都不陌生。当我们看到地面、植被和水体的表面栩栩如生的细节,以及明朗清澈的反射效果的时候,其实都是需要着色器的工作。而说到具体的着色器缓存,或许《使命召唤》系列玩家有强烈的印象,因为从大换血的《高级战争》开始,在游戏中都可以找到着色器缓存的选项,虽然可以提高性能,这需要占用相当多的显存,而在去年的《无限战争》甚至需要很长的着色器加载时间。

Source 2引擎+Vulkan API的威力:集显平台玩DOTA2超流畅

上周的GDC 2015游戏开发者大会上涌现了几个新的图形技术,包括Valve的Source 2引擎,还有下一代OpenGL跨平台开源底层API“Vulkan”,如果它们合体,会做出怎样的效果呢?

比DirectX 12和Mantle更全面,OpenGL“火山”爆发

AMD提出的Mantle不论最终结局如何,它在一定程度上都推动了DirectX和OpenGL规范的发展,去年的GDC大会上微软发布了DirectX 12(以下简称DX12),OpenGL官方组织Khronos也提出了OpenGL Next(也有说是OpenGL 5.0)的新规范。今年的GDC大会上,Khronos公布了新一代OpenGL Next的正式命名——Vulkan火山。

GTX 970显卡3.5GB显存后续:OpenGL不受影响?退货无解

NVIDIA这几天心情估计不会太好,GTX 970的显存问题引发的争议居高不下,AMD也趁机“落井下石”,宣称自家的显卡才是真·4GB显存。有关GTX 970显卡的3.5GB显存问题我们已经了解了由来,不过之前的测试都是基于DX的,新的测试显示它在OpenGL下似乎没受到显存的影响。

AMD示好OpenGL:可任意使用Mantle技术,还不收钱

与AMD的Mantle标准一样,微软的DirectX 12(简称DX12)标准在提升硬件底层效率方面卖出了重要一步,Intel的演示Demo已经证明了DX12的为例,性能提升非常明显。另一大标准OpenGL日前也号召业界一同制定新的标准,明显也要向Mantle、DX12看齐。AMD对此也非常热心,不仅跟Khronos紧密合作,在新一代OpenGL标准中扮演重要角色,还大方地开放Mantle技术,Khronos组织可以不受限制地使用Mantle技术,而且不需要授权费。

回应Mantle及DirectX 12威胁,OpenGL 4.5规范发布

AMD去年底提出的Mantle优化对当前的图形API是一个刺激,更低的过载帮助开发者提高效率,简化了游戏开发,提升了性能。后来微软推出的DirectX 12规范,就具备Mantle类似的特性。另一大标准,Khronos组织最近也推出了OpenGL 4.5规范,重点也是改善多线程效率,提高多线程性能。

Intel要使用Mantle?AMD证实双方确实有接触

AMD提出的Mantle优化有大半年时间了,目前正在逐步开放中,大约有50款游戏陆续支持Mantle优化。AMD并不打算私有化Mantle,此前就表态将对NVIDIA保持开放态度,无奈傲娇的NVIDIA不吃这一套。但是现在Intel有可能动心了,AMD证实Intel此前已经接近AMD商谈Mantle一事。

仅有64KB的OpenGL技术Demo:效果赞,要求至少要GTX 780

技术演示Demo我们见的多了,AMD及NVIDIA每次发布新架构显卡的时候都会推出这种Demo以展示显卡的效能,不过这种demo大小看起来跟游戏差不多了。今天推荐的是一个小巧的OpenGL技术演示Demo,主程序只有64KB大小,画面很不错,最主要的是要求可不低,至少GTX 780等级的显卡才可以,还不能是A卡。

移动图形小幅进化,Khronos正式发布OpenGL ES 3.1规范

桌面及专业级GPU支持DirectX、OpenGL规范,移动处理器中的GPU则支持OpenGL ES规范,目前的主流硬件都支持OpenGL ES 3.0(但需要Android 4.3+系统)。1月份的CES展会期间,OpenGL官方组织Khronos曾宣布今年会推出OpenGL ES Next新规范,目前GDC大会开幕日上,新规范也正式定名——叫做OpenGL ES 3.1,是3.0规范的小幅升级版,大部分支持3.0的硬件都可以支持3.1规范的新功能。

Mantle的鲶鱼效应:DirectX、OpenGL也将重视底层API优化

AMD的Mantle优化已经有半年时间了,随着Mantle版《战地4》的发布,支持Mantle的引擎和游戏也多了起来,刚刚发布的《神偷4》游戏也将在3月份的补丁中提供Mantle支持。无论是《战地4》中7-10%的性能提升还是战地4资料片中R9 290X大胜GTX 780 Ti多达60%,Mantle已经在证明自己的实力了。

每日新闻晚报:GFXBench 3.0发布,GTX Titan黑色版确实存在

GFXBench 3.0发布,小米3跑分竟超苹果iPhone 5s

安卓、iOS备受好评的基准测试软件GFXBench日前升级到了3.0版,Google Play及iOS应用商店已经上架。GFXBench 3.0增加了OpenGL ES 3.0的高级功能,新增了Manhattan测试场景,它对GPU敏感,可以更好地测试GPU性能。此外,2.5.1中的电池测试功能也回来了。新增的曼哈顿Offscreen测试排名第一的竟然是使用骁龙8008974AB8274AB处理器的小米3联通版,平均帧为11.0fps,竟然比苹果A7处理器还要强。原文链接

新一轮跑分大战,GFXBench 3.0抢先体验

Android和iOS平台上的图形性能测试软件GFXBench(GLbenchmark)在本月24日更新至3.0版本,GFXBench 3.0增加了OpenGL ES 3.0的高级功能,新增了“曼哈顿(Manhattan)”测试场景,它对GPU敏感,可以更好地测试GPU性能。GLbenchmark 2.5.1中存在,而到了2.7被阉割掉的电池测试功能也得以重新加入,此外菜单汉化也是本次更新的重点。

NVIDIA:OpenGL不比AM的“Mantle”差,虽然有点副作用

DICE和AMD许诺本月底会发布Mantle版《战地4》以及新的催化剂补丁(到现在都没信,不会又跳票吧),关键看点就是支持的Mantle API可以大幅提升游戏性能。对于AMD的Mantle优化,与其说是GPU优化,还不如说是CPU优化,因为相比D3D API,Mantle可以大幅降低CPU间接成本,Draw Call绘制命令可达D3D的10倍。对于这个问题,NVIDIA表示OpenGL API中早已有类似的功能,同样可以提高Draw Call命令数量,降低CPU的间接成本。

下一代OpenGL ES规范预览:支持计算渲染,不支持曲面细分

桌面GPU普遍支持OpenGL和DirectX图形规范,移动处理器的GPU支持最多的API则是OpenGL ES,目前的主流是ES 3.0,发布也有2年多时间了。CES展会期间,官方组织Khronos宣布将推出新一代OpenGL ES规范,将引入更多OpenGL规范中的新功能,比如计算渲染,但是更高级的功能比如曲面细分则不会纳入规范中。

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