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    “吱吱吱”“砰嗝咯”曾是小编儿时日夜痴迷的游戏音效,即便时光流逝,心中偶尔也会回想到那令人血管带劲的场景。16年,时隔超过20个春夏秋冬,Bethesda携手ID Software重启这款经典硬核FPS游戏,并与初代命名一样为DOOM致敬。去年是VR元年,无论对游戏还是PC DIY行业,都是一种不可忽视的重大影响,虽然今年由于市场、缺乏创意、设备不更新等因素,造成一定的消退力作用,但仅从今年DOOM VFR这款射击VR游戏而言,去年体验DOOM的快感已经淋漓尽致了,这篇文章只是大篇幅谈论用VR设备虐杀的体验,写个情怀这样。

    硬件需求:沉浸感一流,比原版更高一档

    基础硬件的搭建是畅玩DOOM VFR的前提条件,PC和PS VR用户均需要两大件支撑,PS VR方面包括一台PS4/PS4 PRO主机和PS VR外接头显(带PS Camera),而小编是一直追随PC用户群体的,来说说一些关键点,DOOM VFR沿用原作的Vulkan API采用id Tech 6引擎,兼容HTC Vive和Oculus Rift的同时,直接榨干整机性能,官方最低门槛是i5/FX 8350+GTX 1070/RX 480的搭配,推荐配置则是i7/Ryzen 1600X+GTX 1080/RX Vega 64。

    根据以往对DOOM原版的测试,显卡性能需求直接提高了一档,当然有趣的是Vulkan API依然是倾向CGN架构,并且现今版本的Vulkan对于多路GPU效率还会更高,因为每一路分工合作一左一右。实际体验中,小编使用i7-8700K+GTX 1080的配置,全程基本可以保持画面稳定90帧率渲染输出,画面没有任何延迟感。

    值得一提的是,画质设置默认抗锯齿为TSSAA,减少了边缘锯齿感产生,有一点是增强沉浸感的关键,就是远景的即时渲染,小编是很享受这样的虚拟现实,当然无疑更损耗机能。

    画面剧情:紧随原版,故事老套请遗忘尽虐杀

    原版DOOM的画面渲染,借助成熟老练id Tech 6引擎,注重动态光照、烟雾和粒子效果打造的“恶魔坟场”环境特别有味,说到这里,小编脑海中浮现的是当年DOOM初代的场景:昏暗阴沉的空间中,不时浮现与场景反差极大的恶魔,刻画这样的氛围是DOOM系列一直所做的。

    回到DOOM VFR,除了粒子效果不明显以外,像动态光照、烟雾这些升华效果依然保留,而基础的贴图质量、阴影品质也是追随着原版的脚步当然与原版肯定是有差距的,但是可以说它是今年画面最好的VR游戏之一了。

    剧情方面,VFR的世界观是建立在DOOM原版基础上,不强调剧情的优良传统得以延续,因此除了游戏恶俗开场留下的悬疑解释以外,其余时间大部分你都在阅读任务指南,就连原版的石碑文献以及语音录都省去了,对于那些新接触此游戏系列的玩家,可能无法了解所在次元世界以及历史文化。不过没有关系,少年你不是来虐杀的吗?

    地图设计:多层结构地形,上下窜跳对峙

    DOOM VFR与原作相似,任务流程大概比原作少了一半的关卡,不过这倒不影响游戏体验,因为每个关卡中挑战程度都不同,难度也分为三档,一般没有掌握技巧前第一档也将是无限送死的节奏。上述也提过,剧情不重要主要依赖任务来推开迷雾,任务指引很明确,使用头显稍抬头就能注意到当前任务的方向指标,不过路痴朋友得注意了,当你大老远跑去捡到那个看似无关紧要的任务品,最后让你原路返回,此时没有任何方向指标?

    特别是那些结构复杂的地形,岂不是折腾到底?VFR同样是多层地图上下分割设计,是营造一场停不下来战斗氛围的关键。你想躲?不好意思除了最低阶的恶魔,其他AI设定跟你主角能力相当,因此在你侥幸最多几秒它们已经在向你发起各式各样的攻击了。简单总结,只有不停地战斗才是活下去的资本。

    物品与战斗机制设定:通俗易懂,灵活击杀无掩体

    DOOM VFR的物品大类简单易懂,分别是医疗箱(俗称血包)、各类武器备弹、护甲、多把制式武器以及两把终结杀器,总计类型数量并不多,由于游戏的特殊机制,使得每把武器合理使用和地图资源分配成为了一件至关重要的事情,毕竟一个没有掩体和障碍物系统、没有换弹匣一说备弹有限的游戏,你要做的除了近距离取决恶魔获取资源,空隙之余还能收集地图角落的固定有限资源,想打长久的战术性是不存在的,你的抉择时间通常只有短短的几秒钟,除非你重复在场景挂掉数次,再积累经验而已了。

    重点还是要谈下武器的设定,为了增加可玩性,制式武器都存在两种开火模式,当然那些高阶武器需要随着任务发展才会解锁。左手时常扔手雷,右手持续开枪,就是因为这样,你的双手在游戏过程中根本停不下来。

    交互机制与战斗手感:不适宜长时间游玩

    小编用的是HTC Vive VR配套PC主机方式来杀虐的,丑话先说在前头,那种原版360°方位空中移动视角在VR设备上是肯定无法体验了,需要依靠Vive基础手柄的圆形触控板实现角色移动,移动方式是小碎步瞬移+空间跳跃。

    小碎步瞬移最难克服的问题在于左、右和后方位的(身体转动)视角滞后,要是战斗节奏足够快,你在短时间多次瞬移同时需要多次转动身体,先不说眩晕感的产生,假设Vive头显的线材没有在上方固定,转多几圈你就被绕成木乃伊了。当然无线追踪套装可以解决线缆问题,但是上述大幅度转动造成的眩晕感也只有飞行员、宇航员才能克服吧。

    而空间跳跃(取代原版的两重跳跃)可以一定程度小碎步瞬移的缺陷之处,例如你在下层位置,需要瞬间移动到上层空间,按住触控板中间按键,出现抛物线并选择合适的位置,松手只需眨眼的时间你就站在上面了,是不是感觉拥有了超能力一样?空间跳跃另一作用就是实现近距离取决敌人,以便获取血量和资源,相对原版各种踢、踩、锤、扭的带感动画,DOOM VFR直接是死亡瞬移冲撞,敌人就成了地上一堆血块了。能理解VR设备这样的简化操作,这也是目前最好的解决方案,毕竟太真实也有其诟病之处。

    武器操纵其实手感还可以,每一把武器的质感都能呈现眼前,并且武器的握法取决于你的手柄,缺少力反馈略为遗憾吧,毕竟武器后坐力对于提升手感有着举足轻重的作用。其次切换开火模式的按键在右手柄侧面(左手柄的小范围群体击退技能同样也是),这是常用的战斗操作但位置略为别扭,也许需要时间去习惯吧。值得赞扬的是,手雷的投掷方式趋于真实情况,感受一下操作流程:按住左手柄扳机,举起左手调整角度(游戏内没有抛物线显示),松开扳机并扔出去。要提醒一点的是,DOOM VFR对左撇子不友好,因为武器是固定右手操纵的。

    总结:没有丝毫停息的临场战斗

         
    游戏试玩视频

    DOOM VFR基本继承了原版的核心因素,所有倾于不停息战斗的一切,都能从中深层体会。映入眼帘的当然是画面,利用Vulkan API VR高效的特性充分展现id Tech 6引擎带来的震撼,基本比原版配置再高一档位尚可接受,对比HTC Vive官方推荐配置也是一样。仅剩的只是沉浸感十足、没有停息的灵活战斗,配合那劲爆摇滚的重金属BGM,简直是充满热血沸腾、干劲满腔的快感。唯一目前需要习惯的只是其移动方式,一般人第一次试玩不出几分钟就会产生眩晕感了,否则就是挂掉了。DOOM VFR在Steam平台上售价99元属于中规中矩,可是仔细一想,PC主机和VR设备都花费上万资金了,这点小费真算不上什么,反倒令小编充满期待的是设备交互方式的进一步发展,那才算是真正的DOOM VFR杀虐。更多VR游戏细节可以联系小超哥微信(9501417)。

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    已有 11 条评论,共 13 人参与。
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    • 游客  2017-12-09 16:23

      该评论年代久远,荒废失修,暂不可见。

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      12#

    • 超能网友编辑 2017-12-08 09:30    |  加入黑名单

      游客

      该评论年代久远,荒废失修,暂不可见。
      2017-12-07 08:41
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      11#

    • 超能网友编辑 2017-12-08 09:27    |  加入黑名单

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      10#

    • 超能网友终极杀人王 2017-12-07 13:02    |  加入黑名单

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      9#

    • 游客  2017-12-07 10:40

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      8#

    • 游客  2017-12-07 08:56

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      7#

    • 游客  2017-12-07 08:41

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      6#

    • 游客  2017-12-07 03:19

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      5#

    • 游客  2017-12-06 20:30

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      3#

    • 游客  2017-12-06 19:27

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      2#

    • 我匿名了  2017-12-06 18:53

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