大概也是在去年的这个时候,我们有过一期专门为介绍NVIDIA游戏之道(The Way)和AMD游戏进阶(Gaming Evolved)两个阵营的文章。当时的出发点是很简单的:既然你们都说使用自己的显卡会体验更好,那么如果我偏绕其行之、偏要使用对方阵营的显卡,那么体验会有多不同?其实站在当时对于立意和角度都感到很满意,但是文章结束之后还是有些不甘心,因为限于时间的高昂成本,文章当时其实并非建立在完全严谨的测试数据上,而是将以往的测试结果统计起来做的简单编辑和分析。
作为读者和编辑,对于这些阵营的理解其实都是通过一项项技术宣传开始的,因为作为用户,更好看的效果、更顺滑的体验都是最讨好眼球的。比如NVIDIA The Way阵营,如果不限制硬件的话,从最早的,可以带来更好的锯齿平滑效果FXAA、TXAA,MFAA,再到随后的HBAO+、SoftShadow软阴影、体积像素环境遮蔽光(VXAO),可以让空间更深邃,立体感也要强得多。再到目前的Turf Effect植被效果,可以无视地形带来芦苇丛一般随风飘荡的既视感。这些技术先不说代价如何,每年都如同快递小哥手中的快件一样,会刷新我们对于游戏画面的认识。
然而在时间这个关键而奢侈的因素之外,其实小编还对于这种阵营式的优化有更多的疑问,比如说当一款游戏因为绚丽的技术,比如早期的HBAO+,到今天的体积光,而变得沉浸感十足的时候,对于硬件到底有怎样的需求?是和大家想象的一样、变成硬件的黑洞,或者实际上这是虚晃一枪,其实硬件开销并不大?而且如果统计不同的游戏,不同的时间,会不会出现让人始料未及的现象?比如说随着架构的升级,以往要求很高的游戏当中的某项技术变得人畜无害,或者随着开发水平的进步,虽然还是使用同样的技术,但是到今天对于硬件的开销已经减轻很多?这些都是我们这次希望可以考证的目标。
我们首先来梳理梳理这些如同演艺一般的故事,来看看在阵营之间上演过怎样的日月。在大部分玩家的记忆中,关于NVIDIA The Way、AMD Gaming Evolved之间的争斗,可能大部分印象都要从早些时候的《蝙蝠侠》、《古墓丽影》等开始说起。比如在2013年的上半年,在当时具有系列重启性质的《古墓丽影》当中,开发商水晶动力(Crystal Dynamics)开创性地在游戏中使用AMD推出的毛发模拟技术TressFx 1.0。
在《古墓丽影》发售之前,游戏中还是少有将注意力放在毛发渲染上的,更何况TressFx带来的效果看上去非常好:相比普通状态下犹如一块刚擦完厕所的海绵般的蜜汁块状物,开启TressFx技术之后劳拉的秀发看起来不仅流畅而柔顺,而且就连浓密程度也和真实的少女无异。另外不只是在静态下,劳拉在跳跃、奔驰、坠落和战斗的时候,头发都会有相应的交互,总之是非常能讨好眼球的一种技术,仿佛可以像流沙一般在手指中滑动。
不过在当时更加震动玩家群体的,是TressFx技术对于显卡的要求非常高,当时主力的GeForce 600、Radeon HD 7000系列显卡虽然携制程优势,在上市后很快摆平例如《战地3》之类的高画质神作,但是在秀发飞舞的《古墓丽影》面前,这些新显卡的帧率同样大打折扣。那么在今天看来,这种毛发技术的影响有多大呢?对于日后架构更先进的显卡是否变得更加亲和呢?这些都是我们希望可以探究的问题。
不过如果说只有《古墓丽影》当中的TressFx技术要求高的话,可能有很多玩家会想到同年的《蝙蝠侠:阿卡姆起源》,以及更早的《孤岛危机2》。在这两款作品中有玩家发现在前者的雪地地面,以及后者的路障、墙墩等位置有很多毫无必要的曲面细分镶嵌。当然如果是比较重要的位置,比如说是蝙蝠侠的斗篷,制作多样的效果当然是很有必要的,但是想让地面和墙壁、墙墩这种酱油,真的会有玩家特别留意吗?
《孤岛危机2》当中的墙壁
《蝙蝠侠:阿卡姆起源》当中的雪地
但毕竟《孤岛危机2》是遥远的2011年的作品,而《阿卡姆起源》也并非嫡出,影响力有限,那么2014年可就是历史性的一年。首先是四月份,预热多年的《看门狗》上市,虽然运用的只是HBAO+,但是优化水平真的不算高,小编当时的HD 7970就是一路顶着40多帧的帧数干掉戴米恩、放倒乔迪的。尤其是首发的网友可能对两件事印象很深,其一是车辆驾驶的时候帧数会明显降低,其二是游戏的优化有些破碎,往往一个地方帧数不低,而另一处地方帧数却很低,浮动非常大。
但是真正具有历史级影响力的是同年晚些时候的《刺客信条:大革命》。这款作品在当时也许可以算作育碧高估“次世代”的一个最佳代表(当然这也是小编猜测的),因为如同小学生春游一般热烈的光影、一比一实景堆砌的巴黎圣母院,此外还有倾巢而出的巴黎市民,即使是三年后的今天,这依然是一款要求很高的游戏,当然原因除前面提到的那些因素外,领先时代的光影技术也是吸睛之处,尤其是在小编的记忆中,当年的《刺客信条:大革命》还是第一款使用软阴影技术的游戏。
所以如果用年份来做区分的话,不严谨的说,可以将2014年视为实际的世代区分节点。2014年之前的游戏大多基于上世代PlayStation 3、Xbox 360开发的,这很符合逻辑,因为在2013年的下半年,本世代的PlayStation 4、Xbox One正式到来,而对于上世代机器的压榨已是炉火纯青。而进入2014年之后开始有不少的跨世代作品登台,次年的2015年,看到更多的是基于完全的本世代条件开发,不用再在硬件规格上妥协。
这些和本文有什么关系呢?事实上如果大家还记得的话,事实上最早关于GameWorks的报道是在2013年的一次蒙特利尔的图形大会,而随后的2014年大家就可以看到很多事关GameWorks的讨论,而且不仅是媒体,甚至是开发者本身,最后还有AMD、NVIDIA本尊都参与这场口水剧。虽然从现在来看皆事已矣,但是GameWorks开始在媒体频繁出现在讨论中是在2014年之后,尤其是《蝙蝠侠:阿卡姆起源》、《看门狗》上市之后。我们现在早已熟悉的HABO+、TXAA等技术就是这时开始出现的。而在随后完全进入本世代之后,HairWorks、软阴影等技术成为我们最熟悉的GameWorks技术代表。
PCSS软阴影,点击放大
左边是HFTS硬阴影,右边是PCSS软阴影
《古墓丽影:崛起》中新加入模拟月球登陆的VXAO遮蔽光,效果看上去更有深度
注意天花板的缝隙,还有墙壁棱角部分
还有《幽灵行动:荒野》的体积光效果、植被效果也是大进一步
但跟随这些名字一起出现的,还有很多关于性能问题的讨论,直到现在,在很多玩家心中,那些看上去酷炫的名字都代表着帧数的骤降。那么事实是这样吗?GameWorks真的在所有游戏都是硬件黑洞吗?从来都是吗?连高端的显卡都不能幸免吗?这些都是我们今天要通过测试来解析的问题。
游客 2017-11-23 13:35
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游客 2017-11-15 19:45
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超能网友博士 2017-11-15 16:58 | 加入黑名单
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游客 2017-11-15 16:20
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游客 2017-11-15 15:49
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超能网友教授 2017-11-15 15:39 | 加入黑名单
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游客 2017-11-15 15:36
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游客 2017-11-15 15:05
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超能网友博士 2017-11-15 14:51 | 加入黑名单
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游客 2017-11-15 12:51
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超能网友博士 2017-11-15 12:05 | 加入黑名单
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超能网友小黑屋 2017-11-15 10:17 | 加入黑名单
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超能网友小黑屋 2017-11-15 10:16 | 加入黑名单
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超能网友教授 2017-11-15 09:40 | 加入黑名单
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游客 2017-11-15 09:35
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超能网友教授 2017-11-15 08:14 | 加入黑名单
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游客 2017-11-15 07:30
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游客 2017-11-15 07:22
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超能网友博士 2017-11-15 03:19 | 加入黑名单
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游客 2017-11-15 02:36
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游客 2017-11-15 00:32
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游客 2017-11-15 00:21
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我匿名了 2017-11-15 00:08
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超能网友教授 2017-11-14 22:36 | 加入黑名单
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游客 2017-11-14 21:50
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游客 2017-11-14 21:43
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游客 2017-11-14 20:13
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