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    当HTC宣布要踏足虚拟现实(Virtual Reality,VR)的时候,人们更多的感受是对于“不务正业”的惊讶。相比另外的两家:Oculus VR和索尼,HTC显得有些剑走偏锋,毕竟前者展示自己构建虚拟世界的天赋可以追溯到2012年,那时的卡皇还在7970 GHz Edition和GTX680之间,三年的时间已经让Oculus这个名字和VR紧紧地联系在了一起。而索尼呢?根据SCE(现在已经叫SIE了)工程师Anton Mikhailov的说法,Project Morpheus可能诞生在更早的2011年。如果再想到索尼在游戏生态上手握的资源和推广的优势,PlayStation VR的孕育而生几乎是水到渠成,让人毫不惊讶。

    再想想HTC,你可以用“手机”之外的词描述这么一个企业吗(何况周永明都离开了)?算了吧你想不到的,因为长期以来移动设备对于HTC是最重要的甚至是唯一的利润来源。而让人惊讶的是,它们依然打造了一个看上去毫不落后、甚至可以说是最值得入手 、配件最齐全、功能最强大的VR设备。

    何以卖的最贵?独家Lighthouse定位系统。

    按照目前的官方价格,索尼的PlaySatation VR的价格最便宜,裸机售价为399美元,完整打包价格为499美元。Oculus Rift次之,价格为599美元,但是没有Oculus Touch,代替的是Xbox One无线手柄。HTC Vive价格最贵,售价为799美元,大陆售价为6888元。

    但是HTC卖出这个价格并不离谱,它拥有目前独有的Lighthouse动作定位系统,这套被Vavle(没错,Valve才是Lighthouse技术的发明者)比喻为“VR设备的USB”的系统主体仅仅只有两个拳头大小的盒子,可以在4x4平方米的面积内捕捉玩家的身体动作(但是空间内只能容纳一个人)并加以定位。

    传统的VR设备可以捕捉到头部的三轴六方向的惯性转动,然而这样并不能像HTC Vive一样扫描捕捉空间上的运动(所以Oculus Rift更适合坐下来玩),这样会让玩家缺乏对游戏的带入感,因为只有头部参与了动作录入。Oculus为此特别添加了一个立式动作传感器,但是Lighthouse显然定位精度更高,用途更广,沉浸感更强。

    Lighthouse原理其实非常简单。如果你拆开Lighthouse的盒子会发现里面并没有摄像头,而是一个LED阵列和两个互相垂直的激光发射器。当机器工作的时候,LED闪光,横轴的激光发射器会以每秒60次的速度向空间内发射不可见光,竖轴保持静默,这时LED再闪光,竖轴的激光发射器发射不可见光,横轴保持静默。

    在LED闪光的同一时间,头盔和手柄内会有计时器开始计时,当激光被头盔和手柄内部的光线传感器接受到的时候,系统会自动收集并记录时间差,通过时间差和头盔中的广电传感器以此计算出头盔和手柄的位置和运动轨迹,原理就像潜水艇的声纳或者夜间的蝙蝠利用超声波定位一样,通过记录激光从发射到被手柄和头盔接收为止的不同时间差,就可以绘制出手柄和头盔的运动变化、距离变化,这也是为什么Lighthouse定位器必须对角摆放的原因。有兴趣进一步钻研的读者可以参考GIZMODO这篇文章。

    功能丰富的手柄可能是眼下最适合VR的手柄。

    除了黑科技满满的Lighthouse定位系统之外,手柄也值得书写一番。由于现在Oculus Rift采用的是为家用机而设计的Xbox One手柄,本身和VR并没有任何交集,当然也就没有任何定位或是动作捕捉上的功能,但是Vive的手柄却截然相反,作为HTC Vive整体中的重要一部分,Vive手柄可以视为身体的延伸,独立参加定位和动作的捕捉,那么在实际游戏中可以起到的作用就相当丰富了,比如射击游戏中的枪支,太空游戏中的飞船,甚至干脆就真的作为手臂在游戏中渲染出来,相比仅仅可以捕捉头部动作的Oculus Rift,HTC Vive多出了一个动作维度。

    科幻感爆棚,HTC Vive的开箱&外观一览。

    HTC Vive的外包装几乎和Oculus Rift完全走上了对立相反的道路,前者的箱体十分巨大,虽然两者同样采用了上下两层的收纳设计,但是Vive要更像一个迷你的集装箱,相比之下前者则显得干练的多,箱体仅仅比手提箱稍大,当然这也涉及到HTC Vive附件较多的原因。


    再次鸣谢超能一枝花@fish的吉祥物

    而整体颜色上,HTC Vive的外表采用了大面积的黑色,正面右上角附上了SteamVR的标识,以示技术来源于Valve(特别是Lighthouse),下方印制了较大面积的头盔正面照。而Oculus Rift为白色为主的黑白熊猫配色。

    箱体首层已经将最重要的配件净收眼底,HTC Vive头盔本体、一对Lighthouse定位盒和一对手柄,他们构成了HTC Vive完整的体验,而箱体下层就是如同蜘蛛网一般的线缆和其他配件,需要特别注意的是HTC Vive头盔上有四根线,采用3+1的收揽方式,其中单独的一根为预留的3.5mm音频接口,其他三根分别是HDMI 2.0、USB3.0,他们都不能直接连接主机I/O接口,而是必须先连接至附赠的串流盒再引流出来。

    硬件配置上HTC Vive和Oculus Rift的物理参数基本相同,目镜分辨率为2160*1200像素,支持90Hz刷新率和110°的视场,两者的面板皆为OLED,动作延迟为一致的20ms,可以说主要的差别体验是功能上的,200美元的差价很大程度上是手柄和Lighthouse带来的。

    具体来看看,首先是最核心的头盔了,我们可以看到相比Oculus Rift,HTC Vive的头盔部分要庞大的多,虽然风格还是相似的圆润,但是手感完全不一样,Oculus Rift可以两只手轻松的握在手里,而HTC Vive的大小决定了它本身并不是轻佻之物,不过好处是散热的压力要比Oculus Rift要小得多,后者在使用1小时后明显感觉到热量在额头源源不断的积累,摸上去甚至有几分烫手的感觉,而Vive的散热水平要高得多,在编辑室同事逐个玩耍了两个小时以上之后,热量依然仅仅算得上是温暖,远远达不到影响烫手的高度。

       

    另外同样和Rift类似的地方在于对头戴松紧程度的自定义功能上和自定义瞳距上,Vive同样支持用户自行调节头戴的长短.虽然官方没有明确支持,但是小编的同事表示不介意舒适度的话近视用户也可以尝试佩戴眼镜使用,所以Vive支持的头围还是很宽松的。另一方面,Vive同样支持瞳距调节,就在在头盔的右下角有个小巧的旋钮,在旋转的同时头盔的画面中会以简体中文显示现在的具体的瞳距为多少毫米 ,虽然有些鸡肋的感觉,但是相比Oculus Rift毫无提示还是更体贴的。

    动手能力不足的话就是噩梦:繁琐的安装过程。

    配件理清之后就要准备安装了,虽然HTC Vive运行平台是大家已经十分熟悉的Steam,但是硬件上的安装就不是那么容易的了。这个时候我们首先需要做的就是理清思路,将配件分类并将最大、自己最熟悉的先行装好,最后再理会繁杂的布线工作。配件最明显、也是最重要的是Lighthouse定位系统,也就是那两个小盒子,在安装的时候要注意,首要在摆放上要保证一定的高度,官方的建议是不低于1.8米,并且两个小盒子必须面对面呈对角线摆放,以便其中射出的不可见光可以完全覆盖活动区域。官方建议定位盒向下倾斜30°-45°以获得最好的定位效果,但是小编尝试一番发现其实要求没有这么严格,就算平置也可以正常使用。

    其实官方是更建议用户使用工具将Lighthouse定位器固定在墙壁或天花板上的,从附赠的配件中螺母和卡扣就可见一斑,但是其实根本不用那么麻烦,虽然在工作时机器会有些许的震动,但是用户完全可以用书本或是其他家居固定机身,只要确保不会倾倒就好。


    浩如烟海的配件

    Lighthouse定位器需要最多两条线缆的接入以确保定位工作的稳定进行,一条是电源,另一条是Disc接口的同步线。在高度合适、角度正确、无碍之后,定位器的绿灯会亮起,以表示就绪,否则一直是代表待调教的蓝灯。其实这里最理想的情况是不用额外的同步线,仅仅接上电源之后让定位器自我同步,接入同步线其实是一种无奈之举。连接工作虽然简单,但是要切记:定位器工作定位区域内不得出现任何障碍物,否则无法就绪,就算是游戏中,如果有人接近用户的话,被定位器察觉后眼镜内会直接灰屏。


    连接头盔的串流盒

    头盔的线缆也比较好处理,但是注意的是,就像前文中说明的一样,连接线不能直接接入主板的I/O接口,而是要先接入串流盒才能接入PC,要注意串流盒上接口为黄色的一端对应头盔,分别为音频接口、HDMI接口和USB接口,而黑色的接口具体为电源接口、USB接口、HDMI接口和Mini DP转DP接口。为了警示提醒客户,头盔的接口特意使用了黄色配色,所以安装的时候只要记住:黑色接口连接黑色线缆,黄色接口连接黄色线缆便可。

    关于HTC Vive的手柄,虽然没有特别对应的安装和调试工作,但是用户在第一次使用时建议充电一段时间,官方也配备了Mini USB接口的充电线,此外很体贴的一点是在游戏中手柄将以VR的形式出现在虚拟世界中,并以绿色的光点显示剩余的电量,每支手柄都对应着VR中的4个绿点。


    手柄下方有Mini USB接口以供充电

    大头解决之后,剩下的就是打扫战场了,到这里已经没有什么需要特别留意的,主要注意各种线缆不要缠绕在一起就好,因为HTC Vive主打的就是空间活动,在玩游戏的时候很可能面对很激烈的场面,用户会频繁地转动身体,这时被线缆缠住就不好了。

    熟悉的SteamVR界面,你准备好买买买和玩玩玩了吗?

    和Oculus Rift从零开始打造了Oculus Home不一样,HTC Vive直接沿用了Valve的Steam界面,准确的是SteamVR,但是UI风格和操作逻辑都和大屏幕模式如出一辙,熟悉的风格不仅可以迅速让玩家上手,降低玩家的生疏感和隔阂感,更有利于放下戒心购买喜爱的游戏。

    HTC Vive的启动本身是对于设备是否正确安装的一次考验,就像DIY一套平台之后能否点亮一样。用户首先需要从Steam端启动,在下载并安装了SteamVR工具之后,系统会自动检测头盔、手柄和定位器的的连接和定位情况,一共五个设备只要任何一个没有正确的连接或定位都无法就绪,较多情况下用户的问题都是出在Lighthouse定位器上,这时要建议连上附赠的同步线并调试角度。

    虽然立足于SteamVR让HTC Vive更有亲和力,但是这里面有个很不方便的设定问题,启动SteamVR工具并通过检测之后,一般的玩家已经迫不及待的开启游戏之旅了,然而你能看到的其实只是一个全景壁纸而已,没错,一个星空主题的全景壁纸,当然,用户还可以在VR壁纸中看到定位器和手柄的位置,因为这个界面存在的目的就是为了让用户检查手柄的位置,习惯一下操作。用户还会发现地上有一个半径为一米左右的圈,那正是系统通过定位器的角度和距离推荐的最佳位置。

    继续说这个很不人性化的设定,在启动了SteamVR工具之后,用户还需要利用鼠标(没错,这时没有任何VR接口可用)手动在列表中选择“Vive Home”之后在可以真正做好VR体验的准备,这时用户马上从外太空回来到近地轨道的太空站上,我们手里的遥控器也和《星球大战》中的激光剑一样,在前端出现了一个白色的激光,看上去虽然很炫,但是这只有帮助我们选择菜单的意义。我们利用遥控器上的圆形方向区域向Steam的Logo处移动后就可以利用手柄下类似于扳机的按钮选择Logo下的“启动”按钮。

    这时我们终于可以买买买和玩玩玩了,没错,和Steam大屏幕一样的UI风格,这就是HTC Vive中的VR世界,和SteamOS的感觉很类似吧? 习惯Steam操作的用户可以很快的上手,虽说Oculus Rift的系统也不复杂,但是熟悉的环境才是最好。

    精致体贴的体验,HTC Vive佩戴感受。

    和Oculus Rift相比HTC Vive佩感稍显沉重,但是对温度控制的很好,在长时间的游戏之后玩家也很难感觉到热量在聚集。十分值得鼓励的一点就是由于出色的定位功能,哪怕是最初的初始启动界面中,玩家也可以看到手柄的位置和点亮、定位器的位置,还有系统为你推荐的活动区域,这对于流程的顺利进行十分重要,否则玩家就需要摘下头盔才能看到遥控器在哪里了。

    Vive的头盔前方有一个500万像素的摄像头,在游戏中如果你面前出现了墙壁或是其他障碍物的话,系统会在VR中显示通知,警示玩家规避,不得不说这一点还是十分体贴的,但是HTC并没有将人性化的精神应用到每一处,有一个和Oculus Rift如出一辙的问题就是鼻梁缝隙位置的漏光了,小编特意将附赠的鼻梁和面颊套具安装上去之后还是觉得自己的面庞太扁平了,这也是亚洲人的特点,在使用时除非特意调整角度和松紧程度,鼻梁缝隙的光线是很容易射入头盔内的,这一点十分影响代入感。

    另一个值得吐槽的地方就是头盔线缆的僵硬,其实线缆多这并不是一个问题,只要理好线就不会影响体验,但是Vive头盔的线缆十分僵硬,几乎没有改变弯曲角度的可能,所以理线的难度十分大,众所周知Vive是一个定位于空间娱乐的VR设备,那么游戏时免不了的需要频繁改变自己的位置,身体也频繁得运动,那么很可能僵硬的线缆像木乃伊身上的纱布一样将玩家紧紧地缠绕起来,影响玩家的动作不说,打坏周围的家具,或是碰到其他配件也是十分有可能的。

    还有一个不如Oculsu Rift人性化的地方,在Rift上使用的时候,如果玩家碰到了什么其他的事情,拿下头盔之后游戏会自动暂停,这是因为额头部位有一个传感器,离开面部之后会亮起一个白色的小灯。但是Vive就没有这个功能了,如果在游戏到激烈的时候,这是来了一通不得不接的电话,Rift的用户就可以从容的摘下头盔,而Vive就比较麻烦了,如果游戏本身没有暂停功能的话,就需要回到桌面端手动停止游戏。

    我们购买了《The Brookhaven Experiment》、《theBlu》以及《Holopoint》三款游戏以体验Vive的游戏体验,其实Steam商店早已为虚拟现实游戏增添了专栏,玩家可以直接进入挑选为VR开发的游戏,不过要注意不同的游戏面对的平台并不相同,有些面对Oculus Rift,有些面对HTC Vive,当然也有部分是两则兼有,各位购买的时候一定要认真看清楚自己拥有的平台,否则退款到账的时间短则三五天,多则一星期甚至更久了。


    《The Brookhaven Experiment》是一款惊悚FPS

    《The The Brookhaven Experiment》是一款以僵尸为主题的惊悚第一人称射击游戏,两只手柄分别作为手电筒和手枪出现在游戏中,电筒有电量限制,手枪的弹药也十分有限,所以说是个硬核游戏也不足为奇。在游戏中其实包含了充分的升级元素,手电筒电量,亮度,手枪的激光指示器,高爆弹都可以作为升级方案,但是每通一关只能升级一种方案,所以玩家需要仔细考虑了。


    丰富的升级方向

    虽然FPS作为“车枪球”中的一大悠久的主题,打僵尸本身没什么特别的,但是在VR环境下一切都变得亦真亦幻,游戏背景中阴沉死寂的天色,萧萧的风声和僵尸喉中低沉的呜咽,没有真正体验真的难以想象VR可以将真实性做到如此的地步,可能唯一会提醒玩家自己处于虚拟世界的一点就是僵尸的血是鲜艳的颜料般的红色。由于游戏中僵尸会以360°的散兵线包围玩家,所以一定注意身后,当僵尸走进时可以清晰的看到僵尸身上的皮肤,皱纹和表情,还有电筒的光线造成的光晕都清晰可见,强烈的视觉冲击力完全不会让玩家怀疑真假与否,具体效果可以参见《超能妹子大战VR僵尸》。

    除了环境和人物营造的真实性,手柄带来的真实感也十分有欺骗性,因为手柄在游戏中是以电筒和手枪存在的,电筒本身没有什么特别的,虽然光晕和漫反射的效果十分出色,照亮物体的真实感也足够以假乱真,但是相比手枪操作就稍显逊色了,当电筒的光芒扫过手枪的枪击和握把时,边缘的泛光效果简直惊艳,换弹匣的过程和弹匣与握把内槽的摩擦声也十分有材质感。

    我们再看看另外一个游戏《Holopoint》,目前好评率97%。《Holopoint》是一个第一人称射箭为主题的运动游戏。游戏的一个特色就是一支手柄代替弓,另一只手柄作为箭。为了凸显真实性和带入感,玩家需要将手柄移动至背后(最少也要头顶)才能将手柄识别为箭,就像从背上的箭囊取箭一样,这一点极大的提升了玩家的身份认知。

    游戏的场景和《黑客帝国》中尼欧于墨菲斯第一次交手和很像,也是一种古色古香的东方装潢风格,所不同的是玩家在这里需要面对远远不止一个对手。首先前10个关卡(其实小编只能撑到第9关)玩家需要用弓箭射击射蓝色的方块,但是问题并没有这么简单,如果玩家没有准确的击中方块的中心,那么方块就会向玩家射出一束飞弹,如果玩家遭受了N+1(N=玩家所在的关卡序数)次命中的话就会直接出局,从第一关重新再来。

    这对于体重一百公斤以上的小编来说已经有些难度了,但是这仅仅是Wave 1,从Wave 2开始会出现黄色的方块,它们在数秒之内会出现“自爆”效果,向玩家射出飞弹,而且绝对不会一个一个的出现,而是多个一起向玩家开火,也许你觉得难度太大?没关系,如果你在躲避的时候飞弹依然在飞行中,你可以体验到《黑客帝国》中的子弹时间(感觉开发者绝对是《Matrix》的粉丝啊)。

    如果玩家的战斗力足够高,连集火射击都难不住玩家的话,方块就会变成忍者武士,而且同样不是单个出现哦!这是玩家就需要前后左右逐个将他们射倒,难度非常大,这里大家可以参考一下小编和老编的亲身体验,总的来说是一款十分适合锻炼的游戏。

    如果玩家觉得太恐怖或者太幸苦的话,我们还专门购买了《theBlu》,目前好评率为94%。《theBlu》是一款深海主题的Demo,换句话说这并不是一款真正意义上的游戏,而只是一个短片。但是千万不要怀疑VR的互动性,Demo中出现的水母和灯笼鱼,鲸鱼都会根据玩家的视角和手柄的活动而产生互动。

    《theBlu》中玩家的手柄是一个深海电筒,在Demo中会明显的改变深海生物的生活状态,比如说这个面目狰狞的灯笼鱼。一开始它悠然的躲在坑洞里小憩,被小编的电筒照亮之后迅速震动了一下,以示对于陌生生物的警惕。当它开始往坑道深处游动的时候,小编将电筒放到它面前继续照它,这条暴躁的灯笼鱼迅速朝小编的手指用力地咬了一大口,吓得小编被这条不存在的丑八怪低吼了一声。

    稍后小编换了一个目标,开始招惹水母,这里还有一点可以显露出《theBlu》互动性,当小编用手柄靠近水母群的时候,水母的身体会和手柄产生互动,比如被向上托举,向下压倒,或是被左右扇动,似乎小编的手真实存在于他们附近一样,如果玩家对他们互动的太频繁,水母们有可能会对玩家反击。

    总结:让人回味无穷的虚拟体验。

    虽然HTC Vive上可以享受到的体验绝对不止以上三个游戏,但是已经足够我们感慨一番了,曾经我们为Oculus Rift的未来科幻感而惊讶,上手Vive之后最大的触动就是便利性和互动性。建立在SteamVR之上的Vive虽然在启动上有些累赘之处,但是背靠大树好乘凉,Steam成熟而健康的商店、讨论区、交易区、新闻站、直播区已经成为一个发育完善的生态圈,将世界上大量的玩家俘获于其中,而这些仅仅需要一个Steam账号。作为世界上最大的游戏平台,Steam不仅拥有着广大的玩家,也是对于开发者最有吸引力的平台,在Unreal Engine、Unity Engine以及纷纷对VR表示支持的今天,个人开发者面对Steam开发游戏的难度和成本已经达到历史最低值。

    再说说Vive本身,互动性是它和Oculus Rift之间最大的区分度,由于可以在客厅里、卧室里等任何大于15*15英寸的地方捕捉玩家的动作并参与游戏实时反馈,这是和Oculus Rift截然不同的一点,让Vive变得趣味性、竞技性得多, 虽然抓捕手柄的姿势和我们真实的手并不一样,但是对于代入感来说,这虽然是手柄上的一小步,但却是定位上的一大步,和Oculus Rift一样,HTC Vive必然也肩负着不断更新、提升体验的使命,那么是否在日后的Vive中就可以看到和真实的手掌更加贴近动作的感应器?如果说Vive是一部真正打开了VR开放世界大门的机器,那么Oculus Rift相比只能坐下来观看了,对于玩家而言,走动和探索相比观看来说实在有魅力太多了。

    因为Vive和Oculus Rift的物理参数一样,推荐配置也是如出一辙,都处于VR阵营的第一梯队,所以无论是画质、刷新率和视场都是业界一等一的体验,这方面是挑不出问题的,除非是制作组水准大失,Vive和Oculus Rift的画面体验都是业界最有保证的存在。主要的差别就像Xbox One和PlayStation 4一样,说到底是IP的竞争,是生态的竞争,哪一方登陆的游戏更精彩,哪一方就可以在第一梯队中胜出。


    就像《光环》之于微软,IP对于Rift和Vive来说至关重要

    总整体体验来说,在Rift和Vive之间很难判断谁更优秀,谁有致命的缺点。两者在营造虚拟现实的体验上都有着让人印象深刻的素质,现有的游戏阵营也可以达到这一点,让玩家上手之后很快感受到VR带来的冲击。但是两者各自有着自己的优势和不便之处,Rift的安装准备工作几乎可以让一个初中生胜任,只要他拥有一个稳定的梯子,体验本身也很过硬,但是相比Rift的手柄,又显得有些不足。反观Vive,虽然体验很完整,从头盔到手柄都可以提供最符合VR核心价值的体验,但是在需要一个宽阔的空间的同时,各种线缆可能会占据你的卧室或者客厅一般的面积,安装的时候可能你也会满头大汗(当然你也可以花550元人民币上门安装),然而一切就绪之后就可以无忧无虑的沉溺在SteamVR的世界里,具体怎么取舍,还是让玩家的钱包决定吧!


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    • 游客  2016-07-26 17:44

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      16#

    • 游客  2016-07-13 11:34

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    • 超能网友小学生 2016-07-10 23:44    |  加入黑名单

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    • 超能网友博士 2016-07-06 13:01    |  加入黑名单

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      2016-07-05 20:44
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    • 超能网友高中生 2016-07-06 10:51    |  加入黑名单

      超能网友 等待验证会员

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      2016-07-06 00:00
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    • 超能网友一代宗师 2016-07-06 10:27    |  加入黑名单

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    • 超能网友博士 2016-07-06 01:34    |  加入黑名单

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    • 超能网友等待验证会员 2016-07-06 00:00    |  加入黑名单

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    • 我匿名了  2016-07-05 21:11

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    • 超能网友一代宗师 2016-07-05 21:01    |  加入黑名单

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    • 游客  2016-07-05 21:00

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    • 游客  2016-07-05 20:44

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      4#

    • 超能网友博士 2016-07-05 19:58    |  加入黑名单

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      3#

    • 游客  2016-07-05 19:31

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      2#

    • 游客  2016-07-05 19:24

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