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    ◆ Bindless Texture:纹理操作不再受限

      Fermi及当前的DX11显卡在读取纹理数据时需要先分配一个“槽”(slot),它位于有着固定大小的binding Table表中。每个shader每周期可以读取的纹理数据基本上取决于slot的数量多少,在DX11 API规范中,每个shader最多只可以同时操作128个纹理数据。


    目前的显卡的纹理操作有总数限制

      Kepler显卡支持Bindless Textures(无束纹理)技术,此时进行纹理数据操作就不需要上面那个多余的步骤了,shader可以直接从显存中读取纹理数据,而且没有数量限制,一个场景内甚至可以有一百万个独一无二的纹理存在。

      另外,使用Bindless Textures除了可以大幅提高纹理的数量,还有一个好处就是可以减少CPU占用率。

      目前Bindless Textures还只应用OpenGL规范中,未来可以通过NVAPI间接实现DX API支持Bindless Textures,后续的DX版本也可能支持直接这一技术。

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    • 游客  2016-03-30 14:23

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    • 游客  2016-03-26 02:49

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    • 游客  2016-03-08 19:51

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    • 游客  2015-09-29 15:51

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    • 游客  2015-06-13 11:05

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    • 我匿名了  2012-05-19 19:10

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    • 游客  2012-04-10 14:53

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    • 超能网友小学生 2012-03-30 13:07    |  加入黑名单

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    • 游客  2012-03-29 17:31

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    • 游客  2012-03-27 22:36

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    • 超能网友管理员 2012-03-27 10:08    |  加入黑名单

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    • 游客  2012-03-27 01:02

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    • 游客  2012-03-25 17:19

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    • 游客  2012-03-25 14:02

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      63#

    • 游客  2012-03-25 11:13

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      62#

    • 游客  2012-03-24 23:57

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    • 超能网友教授 2012-03-24 20:49    |  加入黑名单

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    • 游客  2012-03-24 19:14

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    • 游客  2012-03-24 17:10

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    • 游客  2012-03-24 15:58

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    • 超能网友终极杀人王 2012-03-24 13:11    |  加入黑名单

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    • 超能网友终极杀人王 2012-03-24 12:57    |  加入黑名单

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    • 游客  2012-03-24 07:58

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    • 超能网友博士 2012-03-23 23:00    |  加入黑名单

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    • 超能网友博士 2012-03-23 21:18    |  加入黑名单

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      52#

    • 游客  2012-03-23 20:00

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    • 游客  2012-03-23 17:12

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    • 游客  2012-03-23 17:02

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    • 游客  2012-03-23 17:02

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      48#

    • 游客  2012-03-23 15:24

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