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    如果大家的反映没有慢半拍的话,你一定已经发现2017年已经过半,无论在你年初立下多么宏伟的目标,现在也只剩下不到一半的时间可以来实现,很快吧?所以如果你在上半年都没有完成太多目标的话,小编有理由相信你在下半年也很难满载而归。其实这没什么可丢脸的,比如说你可能因为工作忙而没有太多进修的时间。但如果是因为被游戏或是其他娱乐等占据太多时间的话,你可要注意,因为相比之下今年上半年的游戏不仅数量不多,质优的佳作也屈指可数,而下半年无论是数量还是质量都要好出非常多。

    记得在去年撰写年度总结·游戏篇的时候,按照常规的思路,小编撰写的是最优秀与最让人失望(说最差劲的话未免太刻薄)的两类,不过当时有网友质疑我们的尺度太自我,所以这一次我们就开门见山地以正视听:我们点评与展望的就是小编个人有兴趣玩、喜欢玩的游戏,好与坏的标准也是完全给予个人的感受与见解,所以是的,接下来收录的游戏以及评判的标准都是个人印记非常浓烈的,不信?接下来看看小编为2017年上半年挑出的值得一玩游戏。

    一·《生化危机7》:温情与讽刺并存

    《生化危机》在游戏上主要经过两个阶段,早期是狭小空间当中的生存并且加上一小勺解密内容,而在后期逐渐向射击手感、战斗感以及娱乐性上等方面倾斜,总之你很难像曾经一样躲在一个黑暗但似乎稍微安全一些的角落,一边喘息一边思索着接下来怎么生存下去,同时还要精确的考虑身上拥有的物资。总之,在小编较为遥远的记忆中,早期的《生化危机》更为着重于活下去,而后期的《生化危机》着墨于赢下去。

    而今年的《生化危机7》则在我看来要超乎想象地人情味、要温情许多。注意这里所说的温情并不是说开头的找老婆戏码,而是最后这一切恐怖甚至毫无人性的背后仅仅是一位原本与你我无异的孩子缺少家人而导致的缺位而扭曲的家庭观,不仅断送好几条人命,让无辜甚至好心的群众在遭遇无尽而究极的恐怖之后毫无尊严地以怪物的身份死去,自己更是将自私一词描述到极限,然而最后病毒的制作者、一切恐怖的源头似乎并没有得到应有的报应。

    回想起一开始,小编的注意力也只是努力活下来,但最后在了解剧情之后不由得感受到剧情也是触动人心的,一位十岁左右的孩子,也许放在平常最大的压力也只是努力考个好初中,但有一位孩子却从来没有离开过实验室,所以一旦她接触到关心是什么滋味之后,无论如何也不能离开、回到她的实验室了,无论这之中有多扭曲、多令人作呕。

    二:《质量效应:仙女座》一步一步的浩瀚

    从入围资格上看,《质量效应:仙女座》历经多年的开发和跳票,完全属于慢工出细活。从开发商的门道来看,BioWare经过历代《销量效应》和《龙腾世纪》的锤炼,在讲故事方面已经不用太多证明,从这个方面来看,《质量效应:仙女座》几乎是难以错过一代的作品。

    小编作为抢先体验并评测的编辑,所实话并没有感受到后期足以让BioWare暂停后续开发的重大问题,一般来说让开发商能出此下策的都是对于销量的重大打击,但是就小编的体验来看,首先画质是很吸引人的,无论是云端的低空闪电,还是周围的焰火,脚下的积水都非常真实,而且有一种清亮、鲜丽的既视感,反倒在室内显得空洞、没有生气。

    如果说小编感到什么需要提高的话,《质量效应:仙女座》在故事方面,可能确实准备了一个宏大且感人的故事,但是在一步步演进的层面,很多开发商会很难拿捏其中的节奏,要么太松散,难以感受到核心的剧情和逻辑的联系,自以为什么都能做其实空洞带来的负面影响是很严重的,尤其是缺少明显且清晰的任务指引的时候,这部分缺憾会更加明显。而就小编的感受来看,《质量效应:仙女座》在这方面是需要长进的。

    另外在战斗系统,《质量效应:仙女座》也只能说非常中庸、平淡,没有足够的多样化表现,这部分也很难拿到高分,另外对于喜爱沙盘游戏的朋友来说,其实《质量效应:仙女座》其实并非真正的沙盒游戏,而是逐个逐个区域解锁的半沙盒,或者说是伪沙盒,有些类似于《巫师2:弑君刺客》或者《刺客信条:兄弟会》。

    三·《幽灵行动:荒野》重塑系列基调的代价很大

    虽然这一代《幽灵行动》在剧情的拿捏上不如前代《未来战士》严肃,但是小编还是对其非常有把玩的兴趣,首先是相比前作完全的线性+剧情推进的组成方式,新作则是可探索面积为育碧笔下第一的开放世界,并且从低矮的热带雨林、灌木丛,到平原,再到高原的针叶林、甚至雪原,地形不可谓不多样化,加上动态天气,开着车和队友一起浪费时间是一件非常惬意的事情。

    另一方面,作为玩家接触最多的射击游戏,《幽灵行动:荒野》并没有太多改变和创新,本质上还是突突突解决一切问题,游戏系统也没有脱离移动、接手情报、执行任务、换取经验与装备的路线,特别是一步步解锁高等级武器的设定小编一直认为没有太多必要,作为一款射击游戏,如果是小编操刀制作的话,所有的武器、配件、搭配都应该从第一秒开始直接向玩家开放,方便组成自己独特的风格,浪费时间只为得到自己喜欢的装备其实也是一件蛮让人愤慨的事,如果还有什么需要改进的话,一组小队只有四个人实在太精简,要是能训练当地武装、组成八人、十二人、十六人战术小队就更好了。

    当然,如果让小编着力描绘的话,最喜欢的可能还是可能也是紧紧跟随最明显的缺点的,如上文所说对于武器装备加上解锁条件其实很影响体验,但是这种从自定义士兵,到自定义服装,再到自定义装备都很详细,而且从装具上来看还是下过功夫的,从FAST头盔,到降噪耳机,到5.11合作的背包都比较写实,虽然没有《武装突袭3》的程度高,但是已经比前代的《幽灵行动:未来战士》出色,虽然小编觉得他们应该也有实力达到《荣誉巡展:战士》在装具和武器设定方面的水平。

    总得来说,《幽灵行动:荒野》因为其广大而多变的地图设计在游戏开篇可以吸引玩家杀时间,但是本身还是有很多值得挖掘的地方,可以说是比较粗糙、缺乏打磨的,虽然从使命上,《幽灵行动》也不是育碧家最重要的几款作品,但是如果能和《上古卷轴》系列一样开放MOD,或是创意工坊的话,相信玩家们的力量可以为这款游戏续命良久。

    四:《塞尔代传说:荒野之息》一盘大大的轻松欢愉

    小编玩过《塞尔达传说》系列中被大家奉为神作的《时之笛》。可能放在1998年,当时的《时之笛》确实会颠覆大家对游戏的认识,因为那时候3D图形尚为新鲜事物,但在今时今日 这个“玩家已经有什么大场面没有见过”的时代,《时之笛》只能算是个佳作(当然这也已是很了不起了),因此《荒野之息》还能突围而出便显得尤为紧要。

    《荒野之息》是第一款非线性的《塞尔达传说》游戏,这里所说的非线性可要比一般的“全沙盒”还要开放,因为你可以一出场就去挑战最终BOSS,因为玩家们都知道,几乎每一作的最终BOSS都是那个加农,任天堂这种带有自我嘲意味的设定,却带来沙盘式游戏的新定义,开放程度相比其它同类游戏要更为Open。 想象一下如果在《全境封锁》当中你可以作为一个菜鸟直接解放纽约,或者在《巫师3:狂猎》当中一觉醒来直接屠了狂猎,或是在《阿卡姆疯人院》当中直接把小丑的脖子扭断了,以及在《阿卡姆骑士》当中直接开蝙蝠战斗机一发温压弹把杰森的内裤都炸出来,会有多么的刺激啊。

     

    在游戏内容方面,任天堂一惯优秀的画风处理,轻松悠扬的音效,尚可的故事剧情,加上游戏与硬件对应化开发,已经完全称得上大家俗称的3A级, 动态天气、多样的地形也让游戏总能带来惊喜。如果没《荒野之息》的保驾护航,很难想象Switch的首发销量如何。由于在任天堂主机独占,无法让更多人玩到《荒野之息》(这一点其实非常遗憾),再多的赞美也会看似是任粉们的自我高潮。

    但在未来几年内,PC或其它主机平台上可能会出现效仿《荒野之息》的游戏,让那些玩家感到惊讶为神作,当他们有机会接触到原版的时候,那种反应或许会很有趣。

    五:《地平线:黎明时分》

    当看到实机画面,我不知道它是不是PlayStation 4上画面最好的游戏,但一定是我玩过这么多PlayStation 4平台的开放世界游戏中画面最好的,没有之一。呃,《神秘海域》并不算是开放世界。

    该作的场景建模,贴图,材质,都非常出色,而且处理的很圆润,完全感受不到锯齿的痕迹(这一点仍然需要Xbox One学习)。植被也做得非常逼真,当草丛与树叶在微风中摇曳 的时候,人走进草丛里,草丛会被挤开,而不是直接穿插进去,这说明制作组在PlayStation 4机能限制下对细节的不懈追求到了一个可敬的地步,非常棒。

    结合不同的场景地貌该作也会有不同的 天气变化,加上出色的光影效果都让画面美轮美奂。人物在遇到不同气候时,会有一些特定的台词与动作,这虽然已经在很多游戏中出现过,不值得惊奇,但依然给人很不错的临场感。

    但是,也还说有一些缺点的存在,比如人物在对话的时候只有一个镜头,表情上的变化可谓是没有(还不如《质量效应》),天气系统持续时间非常短,也就1~2分钟的事 。下雨天,主角的衣服却完全没有湿身,走在雪地里没有脚印,这一点在很早的《刺客信条3》当中就已经实现,所以看起来有一定的违和感。

    除了画面以外,另一个亮点就是巨大的机械生命体了,有各种形态的机械生命体,分布在各种地域,这些机械生命体仿佛就是我们现实世界里的生物,有鹿形态的割草型,它们只爱割草,威胁度低,马形态的可以骑,骑上去的感觉 有一种《巫师3:狂猎》的味道。

    在这款游戏里,我看出了很多其他游戏的影子,比如《巫师3:狂猎》、 《刺客信条》,《神秘海域》等等,这些在你攀爬、跳跃等运动时就能感觉到出来。借鉴前辈们的优点倒是无可厚非,但是借鉴太多反而显得自己没了自己的特点。

    另外在故事的推进方式上就是标准的主线+支线的任务模式,和其他的开放世界一样。不过在支线的很多任务模式完全就是《巫师3:狂猎》当中猎魔人感官的灵感,例如跟踪脚印 、血迹一步步推理,最后找到目标战斗。

    游戏里的武器种类怎么看的有点塞尔达的影子,有绳子,弓箭,长矛,炸弹,等等,要你根据不同的情况将这些武器配合起来使用,

    技能系统比较简单明了,可以分成三大类,潜行,勇者,生存,潜行大家都懂,就是各种草丛杀,减轻脚步声之类的,勇者,顾名思义,就说暴力系,各种强化武器攻击力杀招的。 总之,《地平线:黎明时分》作为今年开年非常重要的PlayStation 4独占游戏,具有举足轻重的作用,而且从早期的宣传来看非常非常优秀,不过在实际玩起来的时候就会有这样或那样的缺点,虽然瑕不掩瑜。

    除去完整作品,小编还发现一些内容较为充实的资料片其实也值得推荐,甚至可以帮助原作翻身。比如说《杀出重围:人类分裂》作为评价不如前作《人类革命》,Steam评分也是好坏参半、褒贬不一,但是讲述主角阿当过去的《A Criminal Past》DLC倒是反映很不错,总体好评超过90%。《幽灵行动:荒野》本体的内容有些松散,《Fallen Ghost》倒是能多来一分剧情,尤其是在首份DLC的烘托下。另外如果有玩家购买《黑手党3》但是对于质量感到抑郁的话,《Stones Unturned》DLC的评价也不错,至少比本体要好。

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    • 游客  2017-07-14 07:05

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      超能网友 教授

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    • 游客  2017-07-12 15:21

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