先进的渲染技术
Mesh Shading(网格着色):由于现在游戏场景很复杂、规模也很宏大,如果用原本的方式生产三角形,会消耗太多的CPU draw call,而Mesh Shading引入了一种更灵活的模型,可以让开发人员能够规避CPU性能瓶颈并使用更高效的算法来生成三角形,本质上就是Mesh Shader生成三角形给光栅器,不用CPU慢慢跑三角形。
Variable Rate Shading (VRS,比率可变着色):Turing架构引入了一种全新更加灵活的控制着色率的功能,称为VRS可变速率着色。使用VRS,屏幕上每个16×16 像素区域都可以具备不同的着色比率,可以让开发人员使用特别的新算法,实现之前难以实现的着色比率优化,进而提升帧数。
内容自适应着色、运动自适应着色、视网膜中央凹着色
Texture-Space Sharing(TSS,纹理空间着色):TSS技术中,其着色值将会被动态计算并作为纹理空间中的纹素存储起来,当像素被纹理映射,其中屏幕空间中的像素被映射到纹理空间,并且使用标准纹理查找操作对相应的纹素进行采样和过滤。通过这项技术,以完全独立的速率和独立解耦坐标系统对可见性和外观进行采样。使用TSS,开发人员可以重新使用在分离的着色空间中完成的着色计算来提高质量和性能。
Multi-View Rendering (MVR,多视图渲染) :这是Pascal架构上的SMP功能扩展版本,MVR允许从多个视角进行高效的场景绘制,Turing硬件每次通过最多支持四个视角,API级别最多支持32个视角。
游客 2019-07-16 21:16
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超能网友博士 2018-12-27 21:28 | 加入黑名单
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游客 2018-11-20 21:46
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游客 2018-10-31 14:44
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游客 2018-10-26 20:54
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游客 2018-10-22 14:32
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游客 2018-10-19 10:40
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游客 2018-10-15 04:23
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游客 2018-10-15 02:45
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游客 2018-10-14 07:38
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游客 2018-10-13 07:04
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超能网友教授 2018-09-20 15:59 | 加入黑名单
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超能网友博士 2018-09-19 22:08 | 加入黑名单
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超能网友教授 2018-09-19 21:37 | 加入黑名单
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游客 2020-07-26 21:24
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游客 2020-05-02 01:18
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游客 2019-10-17 04:23
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游客 2019-07-13 16:49
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游客 2018-11-20 21:24
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游客 2018-10-25 23:31
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游客 2018-10-20 03:55
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游客 2018-10-15 04:27
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游客 2018-10-15 02:52
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游客 2018-10-15 02:41
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超能网友教授 2018-10-14 13:27 | 加入黑名单
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游客 2018-10-14 07:36
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游客 2018-10-07 02:14
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游客 2018-09-24 05:56
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