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    在上一次的《超能课堂之一花一脉》中,我们介绍了不少当下影响力大、出镜率的游戏引擎,从长者导师级别的虚幻(Unreal Engine)、一枝独秀的寒霜(Frostbite)、育碧旗下的雪花莲Snowdrop、AnvilNext、Disrupt Engine、Dunia Engine,而今天我们将顺着业界的脉动,继续翻开新的篇章。

    Achieved With CryEngine

    无论是业界的知名度还是以手上的游戏为硬实力,CryEngine都属于游戏商业引擎的Tier 1第一梯队,CryEngine、Crysis、Crytek,在一遍又一遍的嘶吼之余,让人们深深地记住了这家不愧于青岛下水道传说的德国游戏开发商,实际上看似风光的背后来历相当长。


    真正让人记住CryEngine的作品就是当年的《孤岛危机》

    在2004年3月,Crytek与育碧蒙特利尔合作推出了初代《孤岛惊魂(Far Cry)》,使用的是开发引擎是前者提供的CryEngine 1。游戏本身的评价不错,续作照理说也是板上钉钉,然而由于在技术和版权上双方的意向向左,因此分道扬镳也是唯一的选择,而最后的分手协议是育碧保留对《Far Cry》的版权,但是对于CryEngine则不能伸手。于是育碧在游戏基础上重写了CryEngine 1引擎90%以上的代码,并将其命名为Dunia Engine,据此便有了在基调和玩法上对于野性、荒蛮风格具有基调意义的《孤岛惊魂2》、系列最为经典、风格完全确立的《孤岛惊魂3》以及身后的若干续作。

    由于年代较早,在12年前这个PS2世代的自然没有多少复杂华丽的特性,支持HDR算是不多的亮点,在随后的1.4更新中也可以同时实现HDR、AA效果、Shader Model 3.0(DX9.0c)。其实如果你看看TimeLine的话,相比同时代的《圣安地列斯》,《孤岛惊魂》的画面已经相当精细了。

    而对于Crytek,在解除了和育碧的合作之后他们虽然失去了对“远哭”的姓名权,但是CryEngine在CryTek手中可是攥得紧紧的,找到了财大气粗的EA,从此自立门户,大手一挥写下《Crysis》,中文译为《孤岛危机》,该作的发布时间已经是2007年了,敏感的玩家对这个数字大都 极为敏感:是的,画质突飞猛进的世代来了。


    CryEngine 2

    进入“次世代”的《孤岛危机》带着嘶嘶喘气的CryEngine 2在那个时代是一个现象级的事物,由于在发售初期不需要考虑家用主机的感受,Crytek很争气的榨干了PC上每一块晶体管的潜能,在无论是先进的光照系统还是纹理、贴图等方面,CryEngine 2和《孤岛危机》在你我的学生时期都是一个让人著名的黑洞,我们所熟悉的体积云、实时遮蔽光、软阴影、景深和动态模糊技术都已经出现在下面这部2006年的技术Demo中。

    根据维基百科的摘录,CryEngine 2支持DirectX 10标准,并且根据NVIDIA The Way“游戏之道”计划的时任总裁Roy Taylor透露,CryEngine 2使用超过1GB Texture Resources、85,00个Shader、平均150万至200万的多边形数量,而三年前、也就是2004年的CryEngine 1平均使用232MB Texture Resources、50000个Shader、平均70万个多边形。

    就算是现在,小编比较青睐的一种做法也是尽可能的挖掘PC端设备的机能,毫不留情地拉大PC与家用主机之间的落差(毕竟是客观差距,而且随着时间会越拉越大),虽然早期由于盗版猖獗的问题让很多厂商不会选择在PC上花太多精力,但是现在有了Denuvo的存在,PC玩家应该更有底气的要求提高待遇,当然这些都是后话了。

    在前面这个铺垫下你继续看下去可能会失望,因为在后来的《孤岛危机2》在硬核方面竟然退步了!由于要考虑家用主机的骨肉之躯,原生支持DX10的CryEngine 2在《孤岛危机2》的CryEngine 3中竟然退化为DX9标准,而且从沙盘游戏“自甘堕落”为线性游戏。虽然年代接近的《刺客信条》初代同样是DX10标准,续作《刺客信条2》也退化为DX9标准,但是好歹沙盘依然是沙盘,这种感觉就像原本鲜血满身的斗士在地上捡了一笔钱然后穿起西装、打起摩丝,然后就跑到烟管去抽鸦片了!


    进入《孤岛危机2》之后,CryEngine的版本号跨入“3”的行列

    《孤岛危机2》在2011年4月正式发售,到了5月底终于拿出1.8更新档之后终于加入DX11标准和高清纹理,自此终于满血归来。在Crysis特地制作的DX11升级Demo中,大量充斥着曲面细分、视差映射贴图、实时反射、互动式水面、交互式阴影、粒子级动态模糊和阴影,虽然来的有些晚,但还是拥有相当强大的画面素质。

    再战2013年,CryEngine 3版本号略微保守地升为CryEngine 3.3,在吸取了前作过度考虑主机版本而牺牲了游戏画质的上限和沙盘与线性之争的教训,《孤岛危机3》在画面上首先毫无保留,特别是首关的夜雨关卡,即使是三年前的游戏,以现在的眼光看不仅丝毫不落后,甚至难有出其左右者,特别是大量的 雨滴在光影中拥挤却丝毫未显批量制造的重复感。

    笼统的来看,从Crytek展示的技术特性Demo来看,《孤岛危机3》中的CryEngine 3.3最为妖孽的地方在于精细的曲面细分和大范围的云雾阴影效果,以及布料和植被中的物理效果。大家可以看到演示中植被叶面和青蛙皮肤表面的颗粒感,这些都是高强度曲面细分的效果,此外还有体积云雾中的阴影叶需要高端的粒子效果才能正确的表现,以往就不俗但是未为人熟知的物理效果在《孤岛危机3》中终于有了顶点式的表现,其中为代表的就是废墟中的布料随风飘荡,以及直升机低飞盘旋时植被被螺旋桨带起的狂风吹得东倒西歪时的场景。

    在《孤岛危机3》之后Crytek似乎开始变得低调,很多人对于这几年CryEngine的印象都有一段空白,这是因为自2013年的8月份开始,Crytek将CryEngine 3.6版本以后的版本统统以简单的“CryEngine”代替,即使版本号已经进入4.X阶段,这其中就包含了Crytek最后一款亲力亲为的大作《Ryse:Son of Roma》。

    此后Crytek似乎被负面消息淹没:财政收入陷入困境、开发团队欠薪、贱卖IP版权,最后终于依靠亚马逊的注资撑了过来,苏醒滞后于的CryEngine在今年5月份化身“CryEngine V”回归,并如同Unreal、Unity一样采用类似的免费授权道路,但是CryEngine失去了往日的强大已经是不可避免的了,现在如果你想体验原汁原味的CryEngine。VR已经成为了你的唯一选择,在Crytek制作的《Journey to Robinsion》、《Climb》等作中CryEngine虽然画面依然强大,但是在这个诸侯遍地的时代,画面素质已经不是CryEngine的专利了,简单地来说,CryEngine最为辉煌的只有2007-2013这属于《孤岛危机》的 几年。

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    • 游客  2017-01-21 12:14

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    • 游客  2016-12-29 15:31

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    • 超能网友教授 2016-12-16 16:36    |  加入黑名单

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    • 超能网友博士 2016-12-15 17:09    |  加入黑名单

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    • 游客  2016-12-15 15:42

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