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    开发者为了提高游戏运行帧数使用了很多方式,其中VRS可变速率着色技术就是这其中的代表。现在微软将这项技术纳入了DX12标准中,而且已经有一些游戏支持了这项技术。现在Underwriters Laboratories(UL)旗下的3DMark作为常用的显卡图形渲染测试软件,也宣布将添加了VRS技术的特征测试。

    [此处---图赏开始]
    [此处---图赏开始]

    这张是关闭VRS的图片,点击可放大

    这项测试旨在帮助用户在使用VRS技术时比较性能和图像质量的差异,同时3DMark还会提供一种交互模式,以便尝试不同的VRS设置及导出帧进行比较。

    简单来讲,VRS技术可以让开发者完整的渲染游戏帧的某一部分,如画面中心,然后降低其他部分的细节以降低渲染负载,即选择性渲染画面主体部分,减轻GPU压力,提高性能。

    [此处---图赏开始]
    [此处---图赏开始]

    这张是开启VRS的图片,点击可放大

    UL也设计了一个森林与浮动灯笼的场景,在开启测试时首先关闭VRS技术第一次渲染该场景形成基准成绩作为对比。然后再开启VRS进行第二遍测试。

    当启用VRS技术时,阴影着色速率会随着摄像机的距离变化,以下的图像为实际进行渲染时不同区域的渲染状况。蓝色区域为最远处的渲染区域,以4×4像素进行渲染,绿色中距离的几何体为2×2像素进行渲染,最近处的树木为1×1进行更精细的渲染。以此来表现出针对同一场景VRS技术以不同距离渲染整个图像带来的运行帧数提升。


    渲染的不同区域,图片来自UL

    UL称VRS特征测试将于8月26日添加进入3DMark中,3DMark的高级版和专业版客户将免费更新。现在微软也将VRS技术添加进入了DX12标准中,未来更多的游戏也会使用这样技术,所以玩家也可以来测试一下显卡的这项技术的支持情况了。

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    已有 10 条评论,每一条合规评论都是对我们的褒奖。
    • 红色的龙博士 2019-07-22 20:02  加入黑名单

      有明显的质量不同,最右边的灯笼一样清晰,但其它的,明显开了后模糊了

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      10#

    • 红色的龙博士 2019-07-22 20:00  加入黑名单

      怪不得FSE的得分,RTX和GTX相同CUDA下无区别,因为这个DX11根本不支持这个缩水技术

      支持(2)  |   反对(1)  |   举报  |   回复

      9#

    • 游客 2019-07-21 03:29

      问题来了,你怎么知道现在用户在看着哪里?你只是按着游戏人物在游戏内的移动范围来渲染。。。而 ...

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      8#

    • 游客 2019-07-20 19:58

      这个技术我觉得反用可能更有意义,实现近距离 SSAA,远距离没有效果这样 ...

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      7#

    • 游客 2019-07-19 22:56

      这个对VR的帮助更大,因为加入了眼球追踪的话,可以加强渲染焦点内减轻焦点外的画面渲染,从而提高VR的性能

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      6#

    • 游客 2019-07-19 21:18

      除了中间的两棵树,其他地方画面糊了没法看

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      5#

    • 游客 2019-07-19 16:55

      电脑上看了一下,画质下降太明显,没卵用的技术

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      4#

    • 游客 2019-07-19 16:50

      偷工减料

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      3#

    • 游客 2019-07-19 13:13

      游客

      画质有所下降
      2019-07-19 11:40
    • 支持(3)  |   反对(0)  |   举报  |   回复
    • 我理解为更合理的分配画质,该好的地方更好,不需要的地方省一下

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      2#

    • 游客 2019-07-19 11:40

      画质有所下降

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      1#

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