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      每次DirectX规范升级时,除了靠肉眼观察画面上的变化外,也要借助各种测试程序来衡量新世代显卡的进步,对于一个评测编辑来讲,这方面的工具更是不可或缺,每次测试都要运行不同的软件和游戏来跑跑分数或者帧数。

      进入DX11时代来,首先发力并非我们熟知的Futuremark公司的3DMark,而是Unigine公司发布的《Heaven》测试程序,这家俄罗斯公司也不是无名之辈,早在DX9/DX10他们就抢先推出过多种基准测试程序,之后Fatshark公司也有《Stone Giant》测试demo问世。在3DMark 11还没发布之前,这两款测试程序也是人们检验DX11性能的重要参考。

      待到3DMark 11正式发布后,许多人多次测试对比之后也察觉到这几种测试程序之间的结果迥异,同一款显卡跑了不同的测试程序往往会得出相反的结论,某卡跑《Heaven》很给力,但是3DMark 11的测试结果却相反,围绕这个问题也产生一些争议。

     3DMark 11依然是显卡3D性能测试的风向标

      争议的核心其实来自两种不同的思路,3DMark 11作为公认、权威的DX11基准测试软件,它追求的全面客观地衡量显卡的性能,可以说是大而全,而《Heaven》这样的测试程序虽然也是针对DX11而生,但是重点则是DX11中的Tessllation技术,算得上小而精,再加上GPU架构设计不同,产生差异也不足为怪了。

      作为DX11技术的主裁判,3DMark 11虽然推出时间较晚,不过慢工出细活,其测试的全面性、客观性还是无可置疑的,这也是3DMark的基石,Futuremark公司肯定会明白这一点,因为之前他们是有过深刻体验的。

    ◆ 来自3DMark Vantage的教训

      Futuremark对测试程序中的技术选择和特效应用是有切肤之痛的,因为上代DX10基准测试软件3DMark Vantage有过这方面的教训。

      在从DX9向DX10时代迈进时,游戏中的物理加速日益增多,因为人们不再满足于画面越来越漂亮,还要画质越来越逼真,缺少物理特效的游戏给人的感觉太假,没有代入感。当时Ageia公司的PhysX物理加速技术很给力,Futuremark在3DMark Vantage中就选择它作为物理加速性能测试基准。

      应该说当时的选择并没有什么,Ageia打算做GPU之外的物理加速卡,所以PhysX技术是支持所有平台的,只是后来NVIDIA出手收购了Ageia公司,将PhysX变成了自家的私有技术,这也造成了3DMark Vantage不大不小的尴尬。

    不开PhysX时CPU分数为17409,总分6704

    开PhysX时CPU分数骤升为47735,总分拉高到6801

      3Dmark Vantage的测试中,如果是AMD的显卡,那么测试一切正常,但是使用NVIDIA的显卡时,由于支持PhysX加速,测试中的物理特效得分会有数倍的提高,四核CPU的分数甚至能达到5万分以上,经过计算公式的放大,那么显卡的总分就会被拉高。这种方式很容易给玩家造成N卡性能高于A卡的印象,这样的结果也让大家对3DMark Vantage的公正提出质疑。

      Futuremark也深知其中的问题,所以在官方的排名或者比赛场合,N卡必须禁用物理加速效果,这样测试得分才会被承认。此外,包括超能网在内的大多数媒体在对比测试A卡和N卡的性能时也会将PhysX加速禁用,以保证两者的测试环境是公平公正的。

    ◆ 3Dmark 11:合理应用DX11特效

      除了PhysX特效的问题,3DMark 11还要协调好各种DX11特效如何取舍的问题。DX11升级带来了Tessllation、ComptueShader、DirectCompute、Depth Of Field、SM5.0、Mutil-Threading多线程等众多新技术,每一项都是DX11中不可分割的一部分。作为一个全面而权威的基准测试软件,3DMark 11需要涉及到各种技术,而且要做到一碗水端平,太过偏向某一技术的话很容易产生测不准的问题。

      AMD和NVIDIA的GPU虽然都完整支持DX11规范,但是内部架构设计并不一样,而且游戏厂商对DX11特效的应用程度不一,3DMark 11要做到就是平衡好每项技术在测试中的应用程度,公平地照顾到DX11中诸多特效,保证低端卡不会因为特效滥用而分数极低,高端卡也不会如3DMark Vantage那样轻松碾压各种特效。从3DMark 11的测试选项上看,它无疑做到了全面涵盖DX11的特效而不偏颇某一技术。

    3DMark 11中提供了多项DX11特效设置等级

      在“高级”选项里,3DMark 11提供了DOF景深、Tessllation曲面细分、体积光等级、CPU核心数量(对应多线程技术)等多种DX11特效的等级范围,而且默认的三种级别也都合理应用DX11特效。比如,E级别的曲面细分等级就只有6,AO环境光遮蔽效果也是Low,DOF景深效果也是Low,而X模式下则会相应提高到曲面细分等级15,DOF特效High,AO特效High等。

      3DMark 11的这种方式更切合实际一些,这也与AMD的思路不谋而合。NVIDIA自恃Fermi架构中有16个Tessllation单元,就热衷于在游戏中大量使用曲面细分特效,而AMD认为Tessllation的应用要适度,大量使用不仅是一种资源浪费,而且会拖累显卡性能,比如《Heaven》程序里选择etreme级别的曲面细分特效,当前的高端卡HD 6970、GTX 580都会吃不消,这样的测试已经没有实际意义。

      总之,作为一款基准测试程序,3DMark在DX11特效应用上比较稳重,既要全面照顾到各种新技术,同时也要注意避免特效的滥用,这样全面均衡地评估各级别显卡的真实效能。

    ◆ 封闭还是开放是个问题

      除了炫目的DX11特效光环之外,很多人似乎并没有注意到3DMark 11中另一个变化,私以为可以说是最重要的一个变化,那就是放弃PhysX物理加速特效而使用了Bullet这一开源物理引擎。

    电影《2012》逼真的特效就是基于Bullet物理引擎做出来的

      说到Bullet引擎大多数人都很陌生,其知名度远远不如NVIDIA的PhysX物理加速技术(NVIDIA的推广还是很成功的),但是在专业领域Bullet可不是无名之辈,它是开源物理引擎中的老大,是一套专业的集刚体、软件和碰撞检测于一体的动力学类库,最主要的是它是开源而且免费的,得到了众多厂商的一致支持,目前在PS3、PC、XBOX360平台的游戏中都有着大量应用,而且在专业渲染以及电影特效方面也得到了好莱坞的青睐,诸多电影特效都使用了Bullet引擎。

    Physics Test是纯粹的物理加速测试,没有DX特效,单纯检验CPU性能

      3Dmark 11中的物理加速测试分为两个部分,一个是Physics Test,另一个是Combined Test,前者是纯粹的物理加速测试,固定640x480分辨率,不含后期处理、光影等特效,所以这项测试只与CPU性能有关,不涉及GPU,同一平台下这个分数应该基本一致。

    Combined Test除了物理加速还有后期特效,综合模拟实际游戏情况

      Combined Test混合测试除了物理测试之外,GPU也参与进来,CPU负责刚体,GPU负责软件和图形特效,最终的得分也是两者都有份,所以同一平台上不同GPU得分也会有不同。

      抛开技术优劣和支持度不谈,Futuremark之所以放弃PhysX而选择Bullet,就是因为Bullet开源而且开放,所有的CPU和GPU都能得到支持,而PhysX是NVIDIA的私有技术,虽然软件和游戏厂商可以使用,但是硬件只能限定在NVIDIA的显卡上,Futuremark如果继续选用PhysX作为物理加速引擎的话,其公正性和权威性将会受到质疑,因此3DMark 11选择了使用范围更广的Bullet开源引擎。

      Bullet的开放对比PhysX的封闭,结果自然是Bullet得到了众多厂商的支持,物理加速引擎的局面已经有了逆转,而NVIDIA如果继续固步自封,那么PhysX的前景堪忧。

      理论分析就这么多,要想得出真实结论还要看实际测试,通过多款DX 10/11游戏的测试结果来验证3DMark 11的测试到底可信否。

    ◆ 测试平台及说明

      测试选择了Win7 64位系统,并安装了官方正式版驱动。

      HD 6580和GTX 460定为一个级别,两者售价大都在1000-1500之间市场定位相近,测试选择了1920x1200分辨率,DX10/DX11游戏的画质都设置为最高。HD 5770和GTS 450定为一个级别,售价多为699-899,这一档显卡的设置也是最高画质,不过分辨率为1680x1050。

      程序和游戏测试最后的平均领先只计算了各个分项目的平均帧和分数,没有计算最大帧数和最小帧数的对比,因为这两个数值变化较大,平均帧更能代表显卡的真实水平,不过这两个数值可以作为参考,它能反映显卡在该设置下的瓶颈。

    ◆ 参测显卡简介

    Radeon HD 6850

      HD 6850是第一代DX11显卡HD 5800系列的改良版,不过定位上并不如HD 5850更高,而是售价更低,功耗更低,拉低了DX11显卡的价位。

    HD 6850是第二代DX11显卡

      HD 6850代号Barts Pro,拥有960个流处理器,48个纹理单元和32个ROP光栅单元,拥有17亿个晶体管的同时核心面积仅为255mm2TDP功耗127W。此外,其核心/显存频率为775/4000MHz,支持256bit 1GB GDDR5显存。

    HD 6800系列的架构进行了优化调整

      除了规格参数上的调整,HD 6800的架构上也有不同程度的优化调整。针对HD 5800系列反应出的问题,AMD改进了图形引擎,尤其是在Tessellation曲面细分,虽然数量依然只有一组,但是6800上使用的已经是增强型第七代Tessellation引擎了,详情可以参看我们之前的评测

    GeForce GTX 460

      GTX 460对NVIDIA也是意义非凡,它是Fermi家族中第一款能在功耗、性能以及散热这三个问题上让普通消费者开始接受的DX11显卡,时至今日其优异的性价比依然不容小觑。

      这款显卡基于GF104架构,与GF100架构有所不同的是,GF104架构的SM单元结构有了变化,从每组SM单元32个CUDA核心提升为48个,但是总SM单元数有所减少,GTX 460就只有7组SM单元共计336个CUDA核心,56个纹理单元和32个ROP单元。

    GTX 460是Fermi家族中难得的在性能、功耗与散热中比较平衡的显卡

      GTX 460也分为768MB和1GB显存两个版本,还有一个后缀SE的阉割版,不过影响并不大。其规格为675/1350/3600MHz,支持256bit/192bit GDDR5显存,分别搭配1GB和768MB显存。

    Radeon HD 5770

    HD 5770问世一年半以来堪称老骥伏枥

      HD 5770是AMD上代HD 5000系列显卡中的一员,到现在可以说是老骥伏枥了,其性能和价格久经考验,现在已经非常成熟了。

    HD 5770的核心与成本控制的比较好

      HD 5770代号Juniper,拥有800个流处理器,40个纹理单元以及16个ROP光栅单元,支持128bit GDDR5显存,核心/显存频率为850/1200MHz(数据频率4800MHz)。它使用TSMC(台积电)40nm工艺制造,晶体管数量10.4亿个,而核心面积只有170mm2,TDP功耗也只有108W。目前这款显卡的售价大都跌至千元内,普遍在899元,性价比优势很大。

    GeForce GTS 450

      GTS 450是NVIDIA面向中端市场推出的主流级DX11显卡,用以取代老旧的G92核心的GTS 250,竞争对手直指HD 5770。它基于GF106核心,拥有192个流处理器,32个纹理单元和16个ROP光栅单元,支持128bit GDDR5显存。它也是使用了TSMC的40nm工艺,晶体管数量11.7亿,但是核心面积有238mm2,TDP功耗为106W。

    GTS 450的经历一波三折

      GTS 450的性能虽然明显高过GTS 250,但是它的经历也是一波三折,初期783/1566/3600MHz的规格在HD 5770面前处于下风,后来频率提高至875/1750/3600MHz才算挽回一点颜面,但是整体性能与HD 5770依然有些距离。

    ◆ 测试:Radeon HD 6850 VS  GeForce GTX 460

      3DMark Vantage中即便HD 6850的GPU分数领先GTX 460约2.58%,但是最终分数却领先不到1.3%,因为GTX 460因为物理加速使得CPU分数飙升,此消彼长导致显卡的差异显现不出来。

      3DMark 11中,HD 6850开始爆发,GPU分数领先7%,混合测试领先多达14%,最终得分也超过GTX 460多达8%,而从实际游戏上看,HD 6850的平均帧也领先3-8%不等,与DX11理论性能测试相符。

    ◆ 测试:Radeon HD 5750 VSGeForce  GTS 450

      这个级别的测试结果更加明显,3DMark Vantage中HD 5770只领先GTS 450大约3.7%,但是在3Mark 11测试中差距拉大到了29%,实测游戏中HD 5770也不同程度地领先GTS 450 5-26%之间,这一结果似乎更能说明问题。

    ◆ 全文总结

      Futuremark公司的3DMark测试软件成名已久,多年的磨砺肯定让他们知道如何才能保证测试的权威性和公正性。虽然3DMark Vantage时代因为PhysX加速而被质疑过,但是3DMark 11测试软件中他们改变了合作方式,只是使用了测试视频中植入厂商logo的方式与微星及Antec合作,并没有影响测试程序的中立性和公平性。

      进入DX11时代以来,两大GPU厂商因为旗下芯片架构的设计不同而对DX11特效的应用也产生了分歧,比如曲面细分技术上,NVIDIA就因为Fermi架构设计了16组曲面细分单元而认可唯Tessllation论,AMD虽然是Tessllation技术的创始人,但是更倾向于均衡发挥DX11特效,Tessllation只是其中的一部分。他们的分歧也波及到3DMark 11测试程序,由于3Dmark 11的重要性,它如何定位DX11技术将影响两家显卡的性能测试。

    3DMark 11对各种DX11特效采取了中立公平的态度

      现在来看,3DMark 11走到依然是均衡、中立之路,DX11中各种特效都涉及到了,而且物理加速引擎抛弃了封闭的PhysX而拥抱开源的Bullet,再也没有把柄可抓。因此其公平中立的测试结果比3DMark Vantage更得到了绝大多数读者和媒体的认同,至少现在已经成了DX11显卡测试的标杆性项目。

      3DMark 11问世前,人们所知道的DX11测试软件和demo主要是Unigine的《Heaven》(天堂)和Fatshark公司的《Stone Giant》(石巨人),他们也大量应用了DX11特效,尤其是在Tessllation曲面细分特效上着墨颇多。客观来说,这两款测试程序都不乏亮点,但是要想作为DX11的基准测试,他们还有很多路要走,资历和公平性还需要时间的考验,这就好比一场电影,他们也是身怀绝技,登场虽早,但在DX11舞台上只是配角,远不能与主角3DMark 11相比,而3DMark的主角光环也不是盖的,权威性和公正性是需要时间积累的。

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    • 超能网友终极杀人王 2011-03-15 17:56    |  加入黑名单

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      4#

    • 游客  2011-03-15 17:30

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      3#

    • 游客  2011-03-15 16:07

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    • 游客  2011-03-15 16:02

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