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    在今年9月份的发布会上,NVIDIA首席执行官黄仁勋先生曾激动的向玩家介绍一张猛兽显卡“RTX 3090”,并且表示这张卡的出现让8K游戏成为可能。为了在8K游戏时提高玩家的流畅度,NVIDIA专门为RTX 3090定制了24GB的GDDR6X显存,再配合上全新的DLSS超级性能模式,让AI张量单元在游戏中尽全力提升RTX 3090在8K分辨率下的表现。不过老话说得好,耳听为虚眼见为实,这种超高分辨率的体验能给玩家带来多少震撼?现阶段8K游戏能有多好的体验?8K开光追还能玩吗?为了解答这些疑问,我决定亲自体验8K游戏,看看游戏画面到底有没有传说中的那样锐不可当。

    8K是什么?高分辨率游戏好在哪?

    我们在开始今天的8K体验之前要先了解一下8K好在哪,8K也就是“7680*4320”分辨率的简称,这个分辨率相当于16个1080P(1920*1080)分辨率,或者是4个显示器标准的4K(3840*2160)分辨率的组合。我再打个比方,如果8K是一张“全开”纸的话,1080P相当于“16开”纸,而4K相就当于“4开”纸,它们能显示的信息都没有8K这张“全开”纸多。当然了这也就同时意味着显卡在输出8K信号时,承担的计算压力相当于16倍的1080P或者是4倍的4K分辨率,这对如今的显卡来说都是一个不小的挑战。


    一张看起来精细的游戏画面,放大之后都是由像素组成的

    同时由于画面分辨率的提升,如果显示器的尺寸不发生变化的话,那么每英寸的像素数量就更多了,也就是PPI(Pixel Per Inch)得到了提升。这个时候我们人眼看上去就会感觉8K游戏画面更加的细腻、真实。同时由于8K分辨率像素爆炸式的增多,每个游戏物体的边缘占用的实际像素点也越多,更接近圆形,而不是之前的正方形锯齿,画面看上去就更舒服了,实际观感的画面锯齿也会更少,在8K分辨率下,锯齿的影响几乎可以忽略不计。

    8K与主流分辨率游戏截图对比

    我们选择了两款游戏进行截图对比,首先是在游戏中默认开启TAA的《死亡搁浅》截图测试,这款由“小岛工作室”创作的游戏作品在PC端的优化可以说是非常出色,对于玩家们来说是一款非常友好的游戏。我们会对1080P、1440P、4K 2160P以及8K 4320P进行截图放大对比看看,主流分辨率与8K这种超高清分辨率的差距到底有多大。

    首先再放大之后我们明显看到屏幕左侧的1080P分辨率游戏画面非常的模糊,这是因为TAA虽然消除了锯齿但是带来的模糊副作用的效果,同时低分辨率有没有足够多的像素去还原游戏作者本来的意图,游戏结果只能是模糊。右侧的1440P画面就会好上一些,但依旧谈不上清晰。

    再来看4K与8K的对决,两者的清晰度明显比上方的两个低分辨率图像要清晰很多,这其中8K分辨率的清晰度比4K还要更上一层楼,在放大的时候依旧可以经受住考验,画面放大放大再放大的结果还是锐不可当,确实让人眼前一亮。

    最后是最直观的对比,我们把1080P与8K分辨率的游戏画面直接放在一起进行对比,老实说这个清晰度差距已经可以让人怀疑这是不是一个时代的游戏了,一个像经典版,另一个则像高清重置版,两者差距十分明显。


    迈凯伦塞纳驰骋在道路上

    《极限竞速:地平线》是微软旗下知名休闲赛车游戏,如今它的第四代产品《极限竞速:地平线4》来到了英国伦敦,精美的画面以及出色的优化让他成为8K测试的不二选择,在8K分辨率下这款游戏真实感爆棚,仿佛自己真的置身伦敦“极限竞速”。我们同样进行截图放大对比,这款游戏默认没有开启TAA,所以低分辨率的锯齿是比较明显的。

    我们这里以这辆粉红色法拉利为例,这里对比的是1080P与1440P的情况。我们把截图放大一些,并将关注点移动到车尾灯处,看看各个分辨率的表现如何。上图中从左侧向右滑动的图像为1080P分辨率,从右边向右边滑动的为1440P分辨率。这两个分辨率也是现阶段玩家群体中占用率最高的两大分辨率,可以看到1080P下的法拉利车尾灯锯齿非常的明显,放大之后简直是锯齿满天飞。而右侧的1440P分辨率就能强不少,但锯齿依然比较明显。

    我们再来看两个高分辨率之间的对比,4K 2160P下的法拉利尾灯锯齿情况相比上面的低分辨率有了很大的改善,但细微之处依旧可以发现锯齿。而右侧的8K分辨率就不同了,因为它拥有着4倍于4K分辨率的解析度,锯齿基本消失,整个画面清晰锐利,看起来非常的舒服。

    再来一个最直观的对比,1080P VS 8K 4320P,由于两者有着16倍的差距,对比起来简直不要太明显,1080P下的锯齿在8K分辨率下直接无影无踪,这就是8K分辨率的魅力所在。

    RTX 3090如何让8K游戏更流畅、更真实

    我们通过上面的对比已经知道了8K分辨率的优点,这里再来谈谈8K分辨率的缺点,那就是“对显卡要求极高”。是的,之前的显卡连4K游戏运行起来都很吃力,更不要谈什么8K游戏了,简直是天方夜谭。这种情况直到RTX 3090的出现才有了转机,那么RTX 3090到底有什么过人之处能让它鹤立鸡群,脱颖而出呢?我们一起来看一下RTX 3090为8K游戏做出了哪些努力。

    第二代RT Core带来光追效率的显著提升

    光线追踪现在已经成为一个游戏热门技术,它可以使游戏虚拟世界的光影更加的真实,再配合8K超高的分辨率,虚拟世界的沉浸感从未如此浓厚。追光溯影,逼近真实,在NVIDIA Turing架构上,NVIDIA首次引入了能够针对实时光线追踪运算进行加速的RT Core。在执行实时光线追踪相关的计算时,现代的基于SIMD的CUDA核心在进行光线和物体表现碰撞点等计算时表现出来的效率太低,反而是基于MIMD架构的特定用途计算模块更为高效。NVIDIA的RT Core就是这样一种专门为实时光线追踪计算进行加速处理的专用硬件单元。

    安培GPU上的RT Core主要是增加了对动态模糊的加速运算支持。在非光追情况下的动态模糊往往只是对画面套用后处理滤镜,其效果并不真实。在实时光追情况下,动态模糊则是通过实时计算物体与光线的交互情况所产生的,其运算非常复杂,就算是Turing上面的RT Core也难以承载。到了英伟达安培架构,其第二代RT Core中加入了NVIDIA设计的插值算法,在保证动态模糊精确性的同时提高了该情况下的实时光线追踪效率,官方称最高可以实现8倍于前代的速度。另外,在基础的BVH计算上面,新一代RT Core也能够快上2倍。正是第二代RT Core显著的性能提升,才让8K光追游戏成为可能。

    第三代Tensor Core让AI性能出现飞跃

    当然,我们知道如果只靠传统的SM运算单元,现阶段解决8K光追游戏是不现实的,从NVIDIA Volta架构开始,NVIDIA就在SM单元中引入为AI计算优化的Tensor Core,这些张量计算单元能够提高显卡在机器学习计算上的效率。在英伟达安培架构上,Tensor Core已经进化到了第三代,之前发布的A100计算卡上已经用上了新的第三代Tensor Core,它能够提供比第二代Tensor Core高出4倍的效能。不过游戏卡上面的Tensor Core进行了一定的精简,其FP16 FMA计算的吞吐量只有GA100核心中的Tensor Core的一半。

    第三代Tensor Core除了在效能方面有提升之外,还对稀疏矩阵运算提供了支持,详细的介绍可以看我们之前对计算卡方向的英伟达安培架构的解析:《NVIDIA新一代Ampere架构简单解读:一次有改良有革命的架构升级》。总的来说,即便是面向游戏的英伟达安培架构将每SM的Tensor Core数量从8个减到了4个,它的整体效能仍然是有很大提升。AI张量单元的性能提升将直接助力RTX 3090开启8K游戏的大门。

    又进一大步的DLSS 8K

    新的Tensor Core带来的更强劲的AI算力将会为DLSS助力,在今年早些时候,NVIDIA开始全面推广DLSS 2.0技术,相比起初代DLSS,DLSS 2.0不管是在画面质量还是在渲染效率上都有很大的提升,已经不再是所谓的鸡肋功能,而是能够有效地让中端显卡在3A大作中跑出4K60这样的表现。安培GPU并没有带来更新的“DLSS 3.0”,不过仍然是将这项技术往前推了一步——DLSS 8K,顾名思义,它就是通过深度学习技术将画面分辨率拉伸至8K的新版DLSS。

    虽然NVIDIA并没有用DLSS 3.0这样的命名,但是DLSS 8K在技术上仍然有一定的突破,具体一点就是它将会使用1440p分辨率的实际渲染图像,去推导8K分辨率的输出图像,其像素数量跨越了整整9倍(2560x1440=>7680x4320)。此前在DLSS上面,最高也就是实现4倍的画面拉伸(1920x1080=>3840x2160),现在这一数字直接跳至9倍,显示了AI升频技术那巨大的潜力。

    并行程度更高的渲染管线

    将不同类型的计算交给不同的单元去处理是从NVIDIA Volta架构就开始采纳的一种理念,当时引入的Tensor Core分流了很多AI相关的运算,而在其后引入的RT Core又将实时光线追踪相关的计算给分流了。那么它们可以并行执行吗?可以,但并不是全部运算都能够并行执行。

    如上图所示,Turing GPU在开启实时光追和DLSS时,其RT Core和Tensor Core并不是并行工作的,Tensor Core被调用的时间点已经接近整个渲染流程的末尾,它没有和RT Core同时运行。

    在英伟达安培架构上,NVIDIA提升了GPU内部各种单元之间的并行性,现在传统计算单元、RT Core和Tensor Core这三大单元可以同时工作,在原本基础上继续缩短帧渲染时间。

    GDDR6X显存让带宽起飞

    8K分辨率下游戏的贴图数据以及显存占用是非常惊人的,3A游戏吃满20G显存简直是家常便饭。同时我们也知道,现阶段的旗舰GPU依旧非常依赖高速缓存,不仅仅是GPU内部的各种缓存系统,更是对外部作为“仓库”使用的显存系统有着非常高的要求,在渲染分辨率越来越高的如今,GPU不仅需要更大的显存供它存放各种渲染素材,还需要带宽更大的显存供它实现更快的数据读取。从最早的3D加速卡一路走来,显存从使用与传统DDR区别不大的GDDR2,到使用GDDR3、GDDR5,再到使用专为超高带宽设计的HBM,其类型更换、升级的速度远比传统的DDR内存来的快。

    NVIDIA在2018年的Turing显卡上面首次应用了GDDR6显存,在当时,GDDR6显存能够提供比疲态尽显的GDDR5高的多的带宽,也让GDDR5X黯然失色。但在RTX 30系显卡核心规模暴增的情况下,原来的GDDR6显存已经有些不够用了,于是NVIDIA携手美光,推出了GDDR6的升级版——GDDR6X显存。别看它只多了一个X的后缀,但它在底层信号传输方面有着非常重大的变化,并首次将GDDR系列的显存带宽推高到了1TB/s的高度。

    GDDR6X显存上出现重大变化的地方是它的信号传输机制。原本的GDDR系显存使用的是非常原始的二进制信号,再具体一点,该系列显存使用的是NRZ(Non-Return-to-Zero)调制,这种信号调制方式很简单,它用高电平代表1,低电平代表0。如果要提高它的数据带宽,那么提高显存的时钟频率即可。但现在由于受到制程工艺等各方面因素的影响,显存的时钟频率在现阶段已经很难再攀高,那么该怎么办呢?厂商想到了用新的信号调制机制来提高信号传输的效率,他们选择了已经有较为广泛的PAM4。

    PAM是一种用模拟信号脉冲编码信息的信号调制方式,PAM4是其中较为简单的一种。与NRZ这种仅有高和低两种状态的二进制信号不同的是,PAM4有4种不同的电平值,也就是它有4种不同的状态,而每种状态对应着一种0和1的组合,也就是说,它的每个状态对应了2个bit的数据量,较NRZ是翻倍的。

    如果这么说还有些模糊的话,这里可以将PAM4信号类比成MLC闪存存放数据的方式。我们知道,MLC闪存的每个单元可以存放2-bit的数据,在电信号层面上它表现为4种不同的电平,每个电平之间有固定的间隔,主控在读取和写入的时候都按照固定的规则将数据和电信号进行转换。

    那么GDDR6X也是如此,根据NVIDIA公布出来的信息,GDDR6X有四种不同的电平信号,每个电平信号之间的电压差为250mV。另外NVIDIA还配套引入了MTA编码,在信号传输层面上减少损耗,保证稳定性。RTX 3090拥有24GB的GDDR6X显存,显存带宽为936GB/s,已经接近1000GB/s大关,高带宽为RTX 3090开启8K游戏提供了必要的条件。

    测试平台与说明

    要想带动8K,只有一张RTX 3090显卡还是不够的,我这里专门搭建了一套现阶段的旗舰游戏平台,使用的CPU是Ryzen 9 5950X处理器,搭配的主板也是用料扎实的X570 ROG CROSSHAIR VIII Formula,其余配件也是一应俱全。需要特别说明的是本次的显示器是来自戴尔的Dell UltraSharp UP3218K,这是一款8K显示器,可以完美的完成我们的8K显示任务。

    8K传统光栅游戏体验:DLSS助力8K 60帧体验

    在传统光栅化游戏中,我们选择了几款优化不错的游戏进行了8K分辨率测试,同时对支持DLSS2.0技术的还进行了超级性能的对比测试,看看这个模式在8K模式下能给RTX 3090显卡带来多少增益。

    通过上面的测试结果大家可以看到RTX 3090在8K分辨率下在优化较好的游戏中可以提供60帧左右的游戏体验,而在一些非常吃配置的大作中帧数就只有20、30帧了。这个时候我们可以开启游戏中的DLSS超级性能模式进一步提升帧数,可以看到大部分3A游戏通过DLSS超级性能的帮助可以达到60帧流畅游玩的体验。

    只不过有玩家怀疑,开启DLSS超级性能模式之后,游戏的锐度会有多少损失?为此,我专门进行了下面的对比测试:

    在对比测试中我们看到开启DLSS超级性能模式之后,《死亡搁浅》的游戏画面几乎没有太大的损失,可能在一些细节上会模糊一点,但我认为这点损失是可以接受的。这个时候游戏帧数从8K原生的32帧直接增加到88帧,这个流畅度的提升是显而易见的,可见DLSS技术在8K游戏中的重要性,它能让很多无法60帧的游戏稳住甚至超过60帧,给玩家一个流畅的游戏体验。

    8K光追游戏体验:追光溯影,真实感十足

    光追游戏现在已经成为一个非常热门的话题,越来越多的玩家开始对光追感兴趣了。《控制》是光追效果非常明显的一款游戏,我们可以通过下方的对比图看看这款游戏开启与关闭光追的区别。

    可以看到开启光追之后的游戏画面更加真实,右侧的书籍支架以及地板砖都栩栩如生,游戏沉浸感十足。而反过来关闭光追的话,整个画面死气沉沉,极度的不真实,与开启光追之后的画面有着明显的差距。

    我又找来了几款支持光线追踪以及DLSS技术的大作测试一下RTX 3090显卡在8K开启光追情况下的表现,结果如下:

    可以看到由于实时光线追踪对显卡压力极大,在8K‘分辨率下RTX 3090已经不堪重负了,《控制》的帧数甚至只有10帧出头。我们再次打开可以让8K游戏起死回生的DLSS超级性能模式,8K光追游戏的帧数得到了大幅度提升。除了优化较差的《赛博朋克2077》之外,其余游戏均突破了60帧的及格线。8K光追游戏成为现实,DLSS超级性能模式功不可没。

    再来看一下开启光追之后的DLSS超级性能模式对比,可以看到画面表现依旧与不开启光追时的情景一样,画面细节略微有损失,但并不明显。与之对应的游戏帧数则是直接从PPT不能玩上升到可以60帧畅玩,所以相比之下玩家们可能更倾向于开启DLSS超级性能模式,在帧数巨大提升的情况下,两者的画质差距是完全可以接受的。

    总结:8K游戏纤毫毕现,清晰锐利新视界

    我们通过上面的测试已经领略到了8K游戏的魅力,整个游戏画面在8K分辨率下栩栩如生,烦人的锯齿也消失的无影无踪。再配合上光线追踪技术,老实说,这种8K光追游戏体验真的是一种享受。

    玩家们能在今天得到这种体验当然少不了RTX 3090显卡的功劳,老黄亲切的称它为“BFGPU”,这款重磅级产品在8K游戏中的表现确实让人印象深刻。现阶段如果玩家想先人一步体验8K游戏,能够选择的显卡就只有RTX 3090,海量的GDDR6X显存容量以及带宽,配合上第二代光追单元以及第三代AI单元,这些强大的单元让RTX 3090在8K游戏中崭露头角,给玩家们带来很难用言语去形容的震撼体验。如果大家能亲自在8K显示器上畅玩8K游戏的时候就会发现,整个游戏画面真的是纤毫毕现,清晰锐利新视界。


    8K下的《命运2》门上的纹理清晰可见

    同时RTX 3090还是一款对内容创作者非常友好的GPU,在我们之前的内容创作测试中也有着非常良好的表现,因此RTX 3090其实是一张非常全面的旗舰显卡,在游戏性能以及生产力上都能给玩家提供最强的助力,“卡皇”的实力真的不是盖的。我们再来看两组现在爆火的《赛博朋克2077》开启光追与否的对比图:

    从画面我们看到了,光线追踪技术的加持让游戏世界光影更加真实,是次时代游戏未来的重要发展方向。高端游戏玩家对于游戏画面的极致追求是毫不妥协的,这也是旗舰卡皇存在的意义所在。从我们的测试中也可以看出,光线追踪和超高分辨率可以显著提升游戏画面质量,大幅提高玩家的游戏体验,而NVIDIA的RT Core和Tensor Core相得益彰,提供了目前最佳的游戏体验。在光追和DLSS这两项技术面前,传统的光栅化游戏跑分已经有越来越大的局限性,尤其是在旗舰产品上。综上所述,RTX 3090显卡是一个让玩家在现阶段就能体验8K超高清分辨率光追游戏的绝对利器。

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    已有 37 条评论,共 213 人参与。
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    • 茶扉丶研究生 01-07 12:50    |  加入黑名单

      高分+光追玩恐怖游戏是不是更加爽的一批

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      37#

    • yjhercules终极杀人王 01-07 12:32    |  加入黑名单

      该评论因举报过多,自动进入审核状态。

      36#

    • 拾人牙慧教授 01-07 10:50    |  加入黑名单

      extrame 初中生

      无损和逐帧记录是两码事. 差分记录和索引压缩已经是压缩里最基础的内容了.
      压缩不代表有损, 还有无损压缩.
      Txt文档压缩了之后,信息就丢了?可体积为什么会小那么多呢.

      之所以喷8K, 是因为在现在4K还没做好的情况下, 硬用低画质去冲高分辨率的噱头, 反而忘了提高分辨率是为了提高画质的本意.

      关键是, 这个厂商目前还处于行业支配地位.
      不喷它, 是对自己的未来体验不负责任.
      01-07 10:32 已有1次举报
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    • 压缩当然不代表有损。
      但是能称之为无损压缩,经过解压,是要能还原出原来的全部信息。
      那无损压缩视频,应当是能还原出所有的无损帧吧,可以通过解压软件,还原出每一帧的无损图片?
      我不认为DLSS这类技术,去支持他发展,就会影响算力。老黄的主要营收已经来自于数据中心,GPU的计算能力注定是要按时提升的,DLSS从图灵就开始搞,但安培最大的提升点依然是计算单元数量加倍。再说了旁边还有个AMD呢,有什么可焦虑的。

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      35#

    • extrame初中生 01-07 10:32    |  加入黑名单

      拾人牙慧 教授

      你说的霍夫曼编码我确实不了解,谢谢你告诉我。有时间去查一查。
      那你说的这种无损编码,是真实的记录了每一帧的信息,可以等同于时长*帧数那么多的真实图片吗?图片本身有没有经过有损压缩?
      但是这依然不影响结论——如果有损的性价比更高,有损就会成为主流。
      主流不在乎是否有损,是否正道,只会在乎结果。
      只有像音频文件一样,分辨率已经达到人感知极限的情况下,无损的开销,依然远远低于主流硬件性能,才可能迎来一个无损时代。
      在这之前,正道与否就是个笑话。
      01-07 10:14 已有1次举报
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    • 无损和逐帧记录是两码事. 差分记录和索引压缩已经是压缩里最基础的内容了.
      压缩不代表有损, 还有无损压缩.
      Txt文档压缩了之后,信息就丢了?可体积为什么会小那么多呢.

      之所以喷8K, 是因为在现在4K还没做好的情况下, 硬用低画质去冲高分辨率的噱头, 反而忘了提高分辨率是为了提高画质的本意.

      关键是, 这个厂商目前还处于行业支配地位.
      不喷它, 是对自己的未来体验不负责任.

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      34#

    • 拾人牙慧教授 01-07 10:14    |  加入黑名单

      extrame 初中生

      连视频有无损压缩的都不知道,timescapes全4K的无损只有400多G.
      还540P, 你见识也就这些了.
      01-07 10:04 已有1次举报
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    • 你说的霍夫曼编码我确实不了解,谢谢你告诉我。有时间去查一查。
      那你说的这种无损编码,是真实的记录了每一帧的信息,可以等同于时长*帧数那么多的真实图片吗?图片本身有没有经过有损压缩?
      但是这依然不影响结论——如果有损的性价比更高,有损就会成为主流。
      主流不在乎是否有损,是否正道,只会在乎结果。
      只有像音频文件一样,分辨率已经达到人感知极限的情况下,无损的开销,依然远远低于主流硬件性能,才可能迎来一个无损时代。
      在这之前,正道与否就是个笑话。

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      33#

    • extrame初中生 01-07 10:04    |  加入黑名单

      拾人牙慧 教授

      你觉得不行那就不用,就事论事就行。我也没有认为现在的DLSS有多么好,我还是个铁杆A卡用户。
      你扯什么正途不正途呢,按你这个逻辑,视频有损编码里的各种算法,充满了邪道,你千万不要用,去看540p的真无损视频吧。
      01-07 09:57 已有1次举报
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    • 连视频有无损压缩的都不知道,timescapes全4K的无损只有400多G.
      还540P, 你见识也就这些了.

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      32#

    • 拾人牙慧教授 01-07 10:03    |  加入黑名单

      extrame 初中生

      怎么,和你结果不一样就是眼睛有问题, 开始人身攻击了不是?
      你坐多远看的显示器?
      观看物体时, 能清晰看清视场区域对应的分辨率为2169*1213, 这是最早产生出2K显示器的原因, 而不是直接1080P到2160P, 随后因为显示器越用越大, 再算上上下左右比较模糊的区域, 最后的人眼的分辨率在6000*4000左右.
      这就是为什么业界认为适合的显示器分辨率在4K, 就算是VR设备极限也就单眼5K了, 这FOV可视角还是按照单眼120度算的.
      你的视网膜这么牛, 你家里人知道吗?
      01-07 09:53 已有1次举报
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    • 我没人身攻击,正常人眼就是有这个能力。
      我本着相信你的原则,认为你没有骗人,确实是看不出来。
      那导致这个的原因可能是,低度近视和散光。
      很多人在多年时间里,慢慢产生低度近视和低度散光,自己确实觉不出来。可能偶然带了一下朋友的低度眼镜,才发现世界原来还可以更清晰。
      好好相信你的话,关心你的健康,怎么就成了人身攻击?
      现在可能有一半的人存在不同程度的屈光不正,是很正常的健康问题,也能扯到人身攻击吗?

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      31#

    • extrame初中生 01-07 10:01    |  加入黑名单

      拾人牙慧 教授

      你了解视频编码压缩吗?我比较的是同样60G的尺寸的情况下,如果使用有损压缩,可以装下一部非常高质量的4K影片。
      如果像你说的“老老实实走正道”,那你可以算一算,那结果就是60G可能只能容纳一部540p甚至更低的视频,请问你要老老实实走正道吗?会有人愿意看吗。
      https://www.expreview.com/73428.html
      读读这篇文章学习一下。视频为什么要有损编码。
      01-07 09:51
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    • 首先你需要明白, 压缩除了有损压缩还有无损压缩.
      H264和H265之所以主要采用有损压缩的原因是因为播放设备的传输协议用420或者422的传输方式本身造成了很多损失, 因此可以在电视设备上可以在尽量少的损失下保留内容.
      但是并不是所有设备都是采用这种方式传输的.FFPG也不全都是有损压缩. MP4和MKV都可以使用霍夫曼编码的无损压缩.
      无知不代表不存在.

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      30#

    • 拾人牙慧教授 01-07 09:57    |  加入黑名单

      extrame 初中生

      答案就是不行.
      你看室内反光的那一张, 开了DLSS之后地面反光的材质全糊了,8K原生加了DLSS,用低分辨率拉伸,还不如4K+FXAA.
      DLSS这东西, 只能算是算力妥协的产物.
      最重要的还是要提升算力.
      01-07 09:41
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    • 你觉得不行那就不用,就事论事就行。我也没有认为现在的DLSS有多么好,我还是个铁杆A卡用户。
      你扯什么正途不正途呢,按你这个逻辑,视频有损编码里的各种算法,充满了邪道,你千万不要用,去看540p的真无损视频吧。

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      29#

    • extrame初中生 01-07 09:53    |  加入黑名单

      拾人牙慧 教授

      明确告诉你,有区别。
      正常桌面显示器坐姿使用,开不开超采样进行盲测,我判断正确率可以到100%。(不是靠帧数判断,可以把帧数都限制在20帧来测)
      实事求是的说,判断不出来可以去医院看看眼睛了,有时候低度近视和散光,自己觉不出来,感觉世界就是这样的。验光配好眼镜之后感觉全世界跟开了会员一样清晰。
      01-07 09:38 已有2次举报
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    • 怎么,和你结果不一样就是眼睛有问题, 开始人身攻击了不是?
      你坐多远看的显示器?
      观看物体时, 能清晰看清视场区域对应的分辨率为2169*1213, 这是最早产生出2K显示器的原因, 而不是直接1080P到2160P, 随后因为显示器越用越大, 再算上上下左右比较模糊的区域, 最后的人眼的分辨率在6000*4000左右.
      这就是为什么业界认为适合的显示器分辨率在4K, 就算是VR设备极限也就单眼5K了, 这FOV可视角还是按照单眼120度算的.
      你的视网膜这么牛, 你家里人知道吗?

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      28#

    • 拾人牙慧教授 01-07 09:51    |  加入黑名单

      extrame 初中生

      你这逻辑是不是有问题, 市面上都在用有损压缩, 是因为存储容量和空间限制, 可不是因为大家觉得效果不需要.
      都是4K片源, 普通HDR10 十几G的都有, 蓝光非HDR80几G的都有, 然而压缩到20G以下的4K片源完全没法看,为什么还是有人会去下载,还不是因为容量问题.
      01-07 09:35
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    • 你了解视频编码压缩吗?我比较的是同样60G的尺寸的情况下,如果使用有损压缩,可以装下一部非常高质量的4K影片。
      如果像你说的“老老实实走正道”,那你可以算一算,那结果就是60G可能只能容纳一部540p甚至更低的视频,请问你要老老实实走正道吗?会有人愿意看吗。
      https://www.expreview.com/73428.html
      读读这篇文章学习一下。视频为什么要有损编码。

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      27#

    • extrame初中生 01-07 09:41    |  加入黑名单

      拾人牙慧 教授

      所以说这个评测其实也有问题,DLSS8K又不是用来冒充8K的,跟真8K比画面,怎么比都是输。
      DLSS8k的价值在于,能不能用1440p的开销,1440p的帧数,获得一个比4K好的观感。
      这样证明DLSS8K全方位是否比真4K优秀,如果是,得出结论,这是正道。
      应该加入DLSS8K与4K的画面对比。
      01-06 15:44
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    • 答案就是不行.
      你看室内反光的那一张, 开了DLSS之后地面反光的材质全糊了,8K原生加了DLSS,用低分辨率拉伸,还不如4K+FXAA.
      DLSS这东西, 只能算是算力妥协的产物.
      最重要的还是要提升算力.

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      26#

    • 拾人牙慧教授 01-07 09:38    |  加入黑名单

      extrame 初中生

      有两台, 一台27寸4k, 一台32寸4k.
      还有一台三星的UC97, 34寸开始就要扭脖子看了, 32寸稍远点动眼睛就行了,现在扔给我爸看视频用了.

      明确的告诉你, 4k在27寸显示器上, 开不开超采样完全没区别.
      你要是贴显示器上用电脑当我没说.
      01-07 09:31 已有1次举报
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    • 明确告诉你,有区别。
      正常桌面显示器坐姿使用,开不开超采样进行盲测,我判断正确率可以到100%。(不是靠帧数判断,可以把帧数都限制在20帧来测)
      实事求是的说,判断不出来可以去医院看看眼睛了,有时候低度近视和散光,自己觉不出来,感觉世界就是这样的。验光配好眼镜之后感觉全世界跟开了会员一样清晰。

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      25#

    • extrame初中生 01-07 09:35    |  加入黑名单

      拾人牙慧 教授

      另外,你对正途是不是有什么误解。
      对音频文件来说,现在的互联网速度和存储容量,已经能容忍无损文件的存在,所以这些年音频文件都追求无损。
      但是时至今日,都不存在“无损视频”,无论是质量多高的影片,一律都是有损压缩,无损视频根本不是现在的网速和硬盘能承受的。同样容量下,有损压缩过的高清视频,要比无损但低清的视频,观感要好得多,大家当然选择有损高清视频。所以有损视频这是“歧途”吗?当然不是。小孩子才纠结对错,正常人都是看结果。
      所以说,扩分辨率的技术,只要能做到,相同开销和帧数下,观感更好了,那就是正途
      01-06 15:34
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    • 你这逻辑是不是有问题, 市面上都在用有损压缩, 是因为存储容量和空间限制, 可不是因为大家觉得效果不需要.
      都是4K片源, 普通HDR10 十几G的都有, 蓝光非HDR80几G的都有, 然而压缩到20G以下的4K片源完全没法看,为什么还是有人会去下载,还不是因为容量问题.

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      24#

    • extrame初中生 01-07 09:31    |  加入黑名单

      拾人牙慧 教授

      请问你有4K显示器吗?
      什么?43寸?把4K的抗锯齿关了,放27寸显示器上,锯齿还是一眼就能看出来。
      锯齿确实不明显,不会让人感觉显著难受,我一般就是关了抗锯齿玩(因为可以提高帧数,某些坑爹游戏TAA抗锯齿效果比看锯齿还难受),但是不明显和看不出来是两回事。一眼就能看出来的区别。
      另外我战争雷霆会开8K超采样到4K屏幕上玩(战雷显卡开销不高,倒是需要在树丛里找千米外的敌人),开没开超采样,锯齿差异也是一眼看出的区别,真8K区别只会更明显。
      01-06 15:23 已有1次举报
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    • 有两台, 一台27寸4k, 一台32寸4k.
      还有一台三星的UC97, 34寸开始就要扭脖子看了, 32寸稍远点动眼睛就行了,现在扔给我爸看视频用了.

      明确的告诉你, 4k在27寸显示器上, 开不开超采样完全没区别.
      你要是贴显示器上用电脑当我没说.

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      23#

    • y神的风扇博士 01-07 08:50    |  加入黑名单

      yjhercules 终极杀人王

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      你哪会拍,别骗人了,根本没这回事就是你编造的

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      22#

    • Suffer研究生 01-07 08:49    |  加入黑名单

      你先把传统光栅化弄到4k 144再来教玩家玩光追行不行

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      21#

    • nshijin博士 01-07 00:56    |  加入黑名单

      “在对比测试中我们看到开启DLSS超级性能模式之后,《死亡搁浅》的游戏画面几乎没有太大的损失,可能在一些细节上会模糊一点,但我认为这点损失是可以接受的。”
      小伙伴们告诉我,你们接受吗

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      20#

    • yjhercules终极杀人王 01-06 23:00    |  加入黑名单

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      19#

    • 我匿名了  01-06 22:53

      yjhercules 终极杀人王

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      因为电脑城回购永远都是英伟达给得多啊,干电脑这么久谁都知道啊,懂的人才会用amd,不懂的人给推销英伟达他也不觉得什么。

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      18#

    • cnwjlb2019教授 01-06 22:45    |  加入黑名单

      拾人牙慧 教授

      所以说这个评测其实也有问题,DLSS8K又不是用来冒充8K的,跟真8K比画面,怎么比都是输。
      DLSS8k的价值在于,能不能用1440p的开销,1440p的帧数,获得一个比4K好的观感。
      这样证明DLSS8K全方位是否比真4K优秀,如果是,得出结论,这是正道。
      应该加入DLSS8K与4K的画面对比。
      01-06 15:44
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    • 从帧率来看,8K DLSS超级性能模式是4K渲染分辨率的帧率,但是却是以1440p进行渲染。如果跟4K TAA加上AMD CAS锐化拉满进行比较,那8K DLSS超级性能模式未必画质比得过4K TAA+CAS拉满,TAA还没有DLSS动态画面远比静态画面差的臭毛病

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      17#

    • yjhercules终极杀人王 01-06 21:46    |  加入黑名单

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      16#

    • y神的风扇博士 01-06 20:33    |  加入黑名单

      yjhercules 终极杀人王

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      nv兼容性不行

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      15#

    • yjhercules终极杀人王 01-06 19:13    |  加入黑名单

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      14#

    • vigo93一代宗师 01-06 18:03    |  加入黑名单

      为啥8K不对比竞品6900xt呢 4K死亡搁浅我开了CAS帧数提升30%而且画质几乎没区别。。。这幅度有DLSS2.0了吧

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      13#

    • vigo93一代宗师 01-06 17:53    |  加入黑名单

      原来还是2K拉的8K啊 还有哦 为啥要拿全开4K还一片模糊的死亡搁浅来对比呢?就算这样对比右边也一片模糊

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      12#

    • y神的风扇博士 01-06 17:47    |  加入黑名单

      某人的1660s都可以4k,用他的推论3090开8k应该妥妥的

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      11#

    • 63047838教授 01-06 17:18    |  加入黑名单

      现在根本买不到或者买不起8K的显示器,还操个毛的8K心,拿图片缩放来对比简直可笑,显示器有像素有PPI,图片缩放能代表显示器效果?

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      10#

    • 林德琛编辑 01-06 17:16    |  加入黑名单

      游客

      玩赛博朋克时1080+DLSS是真的模糊,估计2K+DLSS会好很多
      01-06 16:40
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    • 2K需要DLSS質量, 4K可以開DLSS平衡

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      9#

    • 我匿名了  01-06 16:40

      玩赛博朋克时1080+DLSS是真的模糊,估计2K+DLSS会好很多

      支持(0)  |   反对(0)  |   举报  |   回复

      8#

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