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Khronos组织正式发布官方版本的Vulkan光线追踪扩展

昨日晚间,Khronos组织终于正式发布了Vulkan图形API的光线追踪扩展,这个官方版本的扩展正式给Vulkan加入了光线追踪特性,它是业界首个开放、跨厂商、跨平台的光线追踪加速标准,

育碧为《彩虹六号:围攻》加入Vulkan API支持

上周育碧正式为《彩虹六号:围攻》加入了新的图形API支持,他们没有选择DirectX 12,而是换用了更为通用,跨平台性更好的Vulkan,这也是AnvilNext 2.0这套育碧自有的游戏引擎首次获得Vulkan API支持。

AMD发布新Radeon肾上腺素驱动20.1.2:支持Vulkan 1.2

AMD于昨天早些时候发布了最新一版Radeon显卡驱动,版本号为20.1.2。这版驱动主要加入了针对昨天发布的Vulkan 1.2的支持,另外它针对已经于昨天正式发售了的《龙珠Z:卡卡罗特》进行了优化。

Khronos组织发布Vulkan 1.2:主要提升性能,为开发者提供更好服务

Vulkan这个目前非常有活力的年轻图形API在昨晚获得了1.2版本的更新,这是继2018年以来,Vulkan获得的第二个重大版本更新。这个新版本并没有添加太多新的图形特性,更多地是为开发者提供了更好的内置API以及提升了跨平台开发的便利程度,我们来一起看一下。

NVIDIA发布新GeForce显卡驱动441.41:为Vulkan和OpenGL游戏加入锐化滤镜

NVIDIA在刚才发布了最新的GeForce Game Ready驱动,版本号为441.41,这是R440系列驱动的第5个正式版驱动,这版驱动为即将发售的PC版《光环:致远星》进行了优化,为Vulkan和OpenGL游戏带来Image Sharpening功能,并且修正了一些bug。

Vulkan的视频编解码支持将于2020年上半年加入,光线追踪也在路上

在本月头举行的SIGGRAPH 2019峰会上面,Khronos带来了名为Vulkan Video TSG Update的演讲,公布了加入视频编解码支持的具体时间,还对光线追踪、机器学习等未来的特性进行了一定的介绍。

安兔兔V8公测版发布:存储部分权重增大、更新Vulkan测试场景

著名的智能手机基准测试软件安兔兔在近日公布了V8.0公测版。在这个版本中安兔兔针对当前智能手机的趋势做出了测试比重的变更,而且更新了一些测试以提升测试强度。

Vulkan版王者荣耀上线:CPU负载减少30%,小米12款手机支持

在PC游戏中,能跟微软DX12一较高下的API还有Vulkan,这两种API都可以减少瓶颈、提高游戏性能,不过Vulkan是跨平台的,DX12则微软Windows的天下。在手机中,支持Vulkan的游戏近来也多了起来,《王者荣耀》昨天正式上线了Vulkan版,整体CPU负载比多线程版降低了30%,特效全开也能实现满帧运行。在Vulkan版上线之后,小米也宣布旗下12款手机将支持Vulkan版王者荣耀。

Mesh Shading技术潜力巨大,配合Vulkan性能提升明显

针对目前的图灵架构显卡,先进的特性诸如光线追踪、深度学习技术我们已经讲得非常多,然而这些却是本次新显卡最明显的提升,或许你已经觉得有些审美疲劳,不过最近Roblox的技术总监Arseny Kapoulkine就在推特上面表示我们很少关注的网格着色技术(Mesh Shading)配合Vulkan API能够实现巨大的性能提升。

AMD更新Adrenalin Edition驱动18.3.3,支持Vulkan 1.1

又是平静安稳的夜晚,大家似乎都没有注意到什么奇怪之处,广州今天气温降低不少,感到凉爽之余还觉得昨晚的蚊子都没出来,可能是继续南迁吧。但这些都不是重点,重点是AMD昨晚更新驱动Radeon Software Adrenalin Edition 18.3.3,新驱动将会对已经上市的《盗贼之海》、即将上市的《逃出生天》带来尽可能完善的优化,不过没有介绍性能提升的程度,还有就是将率先做到对Vulkan API 1.1标准的支持。

Vulkan 1.1规范正式发布,核心功能进一步扩展

The Khronos Group是一个由上百家领先硬件和软件公司组成,致力于创建3D图形、增强和虚拟现实、视觉和machine learning的高级免版税加速标准的行业组织,在上个月月底他们宣布推出了开源工具,让Vulkan API接入到苹果设备上,为跨平台踏出最重要的一步。而昨天Khronos宣布推出Vulkan 1.1和SPIR-V 1.3规范,其中Vulkan 1.1版本扩展了Vulkan的核心功能,包括子集操作,Khronos表示AMD,ARM,Imagination,Intel,NVIDIA和高通都将推出通过Vulkan 1.1一致性测试的驱动。

踏出跨平台最重要的一步:苹果设备也可以用上Vulkan API了

Khronos Group在2000年成立,由AMD(ATi),Intel,NVIDIA和SGI等多家芯片设计公司共同成立,致力于发展开放标准的API,目前Khronos Group宣布Vulkan技术已经可以应用到苹果的Mac和iOS设备上,相比原生的OpenGL,采用Vulkan API的游戏可以实现更高的帧率。

Steam更新着色器预缓存新功能,OpenGL、Vulkan硬件收效良多

在本周的晚些时候,Steam的最近一次更新有加入一项颇有实用性的功能:着色器预缓存(Shader Pre-Caching)。其实对于游戏玩家来说,无论是着色器,还是对于着色器缓存都不陌生。当我们看到地面、植被和水体的表面栩栩如生的细节,以及明朗清澈的反射效果的时候,其实都是需要着色器的工作。而说到具体的着色器缓存,或许《使命召唤》系列玩家有强烈的印象,因为从大换血的《高级战争》开始,在游戏中都可以找到着色器缓存的选项,虽然可以提高性能,这需要占用相当多的显存,而在去年的《无限战争》甚至需要很长的着色器加载时间。

DX11/DX12/Vulkan API大战《奇点灰烬》,谁才能主宰未来游戏?

在绝大数人心目中,对于游戏帧数影响最大的因素一定是硬件,尤其是显卡,一张顶级的显卡和一张入门级显卡的游戏体验可以说是差天共地,第二个因素很可能就是CPU处理器不够高级,带不动显卡。没错,这些硬件对于游戏帧数、画面流畅度有着关键性决定权,但是我们往往忽略了一个事实,那就是我们使用硬件去体验游戏,而游戏相当于一个软件,开发得好不好、优化得怎么样、用了什么样的图形API都会影响到游戏体验。Vulkan、DirectX 12以及DirectX 11三大API对于游戏的影响到底有多大,会直接影响到我们购买显卡吗?

没什么意义的游戏开始有意义,《奇点灰烬》将支持Vulkan API

小编特意搜了一下后台,虽然微软在2015年7月底才开始正式面向普通用户推送Windows 10 Threshold 1,但是首款支持DirectX 12的游戏《奇点灰烬》早在更早的6月中旬登陆我们的新闻和游戏玩家的库中。由于架构的前瞻性,AMD GCN架构在早期对于DirectX 12、异构运算有较好的支持,不仅成为AMD官方展示显卡性能的座上宾,也成为很多媒体必测的游戏之一。

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